O Clube dos Demônios
The Degeneration Club - O Clube da Degeneração
Localização: O clube está situado em um edifício monumental de 10 andares, em uma área distante da cidade, escondida em um distrito decadente e isolado. A fachada do prédio é imponente, feita de pedras escuras, com vitrôs que refletem uma luz macabra. É um lugar proibido, mas irresistível para aqueles que buscam prazeres e corrupções profundas.
1° Andar - Recepção e Pista de Dança para Mortais
Ao entrar no clube, os visitantes são recebidos por uma recepção luxuosa e misteriosa, onde o ar é denso com uma sensação de tentação. O ambiente é iluminado com luzes fracas e sombrias que fazem as sombras dançarem nas paredes. A música ressoa pelas paredes, um estilo eletrônico distorcido que atrai os mortais a uma pista de dança central, onde as criaturas se entregam ao prazer e ao desespero.
A pista de dança é o coração pulsante do clube, cheia de pessoas perdendo-se em uma energia frenética. Demônios disfarçados de mortais se misturam aos dançarinos, semeando lentamente as sementes do caos e da corrupção entre as almas incautas.
2° ao 8° Andar - Clubs Privativos de Cada Antigo Demônio
Cada andar é dedicado a um dos Antigos Demônios que regem o The Degeneration Club, e o ambiente é projetado para refletir as paixões, desejos e poderes de cada um. Esses andares funcionam como clubs exclusivos, onde os mortais e seres sobrenaturais podem se entregar a vícios, luxúria, desespero e caos.
1. 2° Andar - Azazel (O Tentador)
Ambiente: O andar é um labirinto de salas privadas com decoração excessivamente sedutora, sedas vermelhas e negras, com espelhos distorcendo a percepção. É um lugar de tentação e manipulação, onde os visitantes são induzidos a fazer pactos, trocar segredos e ceder aos seus desejos mais profundos.
Características: A sensação de que todos estão sendo observados e manipulados é constante. O local é carregado de chantagens psicológicas, e os segredos mais profundos dos visitantes são revelados em troca de favores.
2. 3° Andar - Baal (O Senhor da Guerra)
Ambiente: O espaço é dominado por símbolos de guerra e armas afiadas. Há combates, mas não como simples lutas físicas, mas batalhas psicológicas e espirituais. A música de guerra ecoa, e a energia da violência permeia o local, com guerreiros de almas perdidas duelando em duelos insanos.
Características: A cada noite, um novo conflito ou guerra é travado no andar. Os visitantes são seduzidos pelo desejo de vitória, mas também pela derrota, pois as sombras de Baal se alimentam dos desejos de poder.
3. 4° Andar - Moloch (O Príncipe dos Sacrifícios)
Ambiente: Uma sala sombria, adornada com altares de sacrifícios e crânios decorativos. O andar está imerso em um clima de misticismo e rituais macabros. Sacrifícios de almas (metafóricos ou reais) acontecem durante toda a noite, e os visitantes são convidados a ceder a algo de valor em troca de poder.
Características: O poder do prazer é oferecido por Moloch, mas ele vem com um preço. O medo de perder algo importante ronda os visitantes, enquanto seus corações são pesados em ritos ocultos.
4. 5° Andar - Lilith (A Mãe da Rebelião)
Ambiente: O andar é iluminado por uma luz suave e sedutora, com áreas sombrias que convidam a introspecção. Aqui, a rebeldia e a autonomia são celebradas. As paredes são cobertas com escritos e símbolos de liberdade, mas também de destruição. O andar é um local para aqueles que querem se libertar das amarras da moralidade.
Características: Lilith oferece poder por meio da rebelião e da independência, e aqueles que se permitem se submeter ao desejo de se libertar de tudo podem ser recompensados com uma nova identidade ou habilidades.
5. 6° Andar - Azazel (O Corruptor)
Ambiente: Um andar cheio de luz negra e misticismo, onde os visitantes são levados a confrontar suas próprias fraquezas e medos. Aqui, as almas são corrompidas por meio de ilusões que distorcem a realidade e tornam impossível discernir o que é verdade e o que é mentira.
Características: Este andar manipula as percepções e desejos mais profundos, oferecendo aos visitantes uma versão distorcida de suas próprias vidas. Nada é o que parece.
6. 7° Andar - Kupala (O Príncipe da Corrupção)
Ambiente: O espaço é uma gruta escura, uma mistura de fogo e sombras, onde os visitantes experimentam o que há de mais sombrio em si mesmos. Kupala oferece a libertação por meio da corrupção total e absoluta. O andar está em constante mutação, como se estivesse se corrompendo junto com aqueles que ali entram.
Características: O andar envolve os visitantes em uma dança de destruição, onde tudo o que é bom ou puro é lentamente consumido pela corrupção.
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9° Andar - Salas VIP
Esse andar é reservado para clientes de elite, que buscam as mais exclusivas experiências de prazer e corrupção. As salas VIP possuem decorações opulentas, com sofás de veludo negro, iluminação suave, e música sombria e sensual. Os visitantes têm acesso a relacionamentos secretos com demônios, pactos e contratos, e podem buscar o poder de forma clandestina.
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10° Andar - Sala de Reunião dos Antigos Demônios
No topo do clube, no último andar, uma enorme sala de reuniões está aberta apenas para os Antigos Demônios e seus conselheiros de confiança. Este é o lugar onde Azazel, Baal, Moloch, Lilith, Azazel, Kupala, entre outros, se reúnem para discutir o destino do mundo e dos mortais.
O ambiente é majestoso, com janelas que mostram a vista do abismo, e a decoração é um misto de arte sombria e decorada com os símbolos de poder dos Antigos. A sala é fechada por portas impenetráveis, e quem entra deve estar ciente de que sua lealdade será testada.
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Conexão com o Lar dos Antigos Demônios
No último andar, também existe uma porta secreta que conecta o clube diretamente aos lares de cada um dos Antigos Demônios. Cada lar é um reflexo das suas próprias essências e poderes, onde os visitantes mais ousados podem tentar fazer pactos ou desafiar essas entidades em busca de poder.