Vampiro: A Máscara 5ª Edição (V5), lançado pela White Wolf (agora Paradox Interactive e desenvolvido pela Renegade Game Studios), representa uma reimaginação do clássico RPG de horror gótico para a era moderna. Mantendo a essência de horror pessoal, intriga política e a luta contra a Besta interior, V5 atualiza o cenário e as regras para refletir os desafios e as tecnologias do século XXI, enquanto resgata a atmosfera sombria das primeiras edições. O foco é em jogadores mais jovens, mas sem perder a profundidade que os veteranos apreciam.
V5 mantém o núcleo do Sistema Storyteller (Parada de Dados com d10), mas introduz mecânicas inovadoras para enfatizar o horror e a luta pela humanidade.
Parada de Dados: Ainda se rola um número de d10s (Atributo + Habilidade) e se busca sucessos (geralmente 6 ou mais).
Dados de Fome (Hunger Dice): Esta é a mecânica mais inovadora. Uma parte de sua parada de dados é agora composta por Dados de Fome (dados de uma cor diferente). Quanto maior sua Fome (de 1 a 5), mais Dados de Fome você rola. Se um Dado de Fome resultar em 1 (Falha Crítica) e não houver sucessos, é uma Falha Bestial, um resultado desastroso impulsionado pela Besta. Se um Dado de Fome resultar em 10 (Sucesso Crítico), ele pode se tornar um Sucesso Crítico Messy (Bagunçado), que atinge o objetivo, mas de uma forma espetacularmente violenta ou que expõe a natureza vampírica do personagem.
Fome: O sistema de Fome substitui os Pontos de Sangue tradicionais como um recurso a ser gerenciado. Vampiros estão sempre com Fome (mínimo 1). Para diminuir a Fome, eles devem se alimentar. Cada sucesso em um teste com um Dado de Fome que resulte em 10 também aumenta sua Fome em 1, criando um ciclo vicioso.
Atributos e Habilidades: A mesma estrutura de 9 Atributos (Físicos, Sociais, Mentais) e Habilidades (Talentos, Perícias, Conhecimentos) permanece, com pequenas revisões.
Força de Vontade: Continua sendo um recurso que pode ser gasto para obter sucessos automáticos em testes ou para resistir a certas influências. Sua perda é um indicativo de estresse mental e emocional.
Humanidade: A Humanidade continua sendo o pilar moral. Perder Humanidade leva a Manchas (Stains). Acumular Manchas suficientes leva à perda permanente de um ponto de Humanidade. Perder Humanidade abaixo de certos níveis pode impor Compulsões e levar à Ruptura com os princípios morais do vampiro.
Convulsões e Toques de Humanidade (Touchstones): Novas mecânicas para aprofundar o horror pessoal. Convulsões são impulsos irracionais e perigosos que surgem da Besta, frequentemente ligadas ao clã ou à personalidade do vampiro. Toques de Humanidade são mortais ou locais que representam o que resta da humanidade do vampiro, e protegê-los (ou vê-los ameaçados) afeta a sua moralidade.
Iniciativa Simplificada: O combate não usa mais uma rolagem de iniciativa tradicional. As ações são geralmente simultâneas ou baseadas na narrativa, com o Narrador determinando a ordem ou usando um sistema de "turnos narrativos".
Percepção de Dano Simplificada: Não há mais testes de Vigor para absorver dano. O dano é aplicado diretamente à Vitalidade do personagem.
V5 avança o metaplot do Mundo das Trevas, trazendo-o para o presente e incorporando eventos recentes que abalaram a sociedade vampírica.
A Segunda Inquisição: Este é o evento central. Agências governamentais e religiosas com acesso a tecnologia de ponta (como vigilância digital e drones) estão caçando vampiros com eficácia sem precedentes. Muitos Anciões foram caçados e destruídos, forçando os vampiros a se esconderem ainda mais nas sombras.
A Chamada (The Beckoning): Muitos Anciões vampíricos sentem um misterioso chamado do Oriente Médio, supostamente relacionado à Gehenna (o apocalipse vampírico), e abandonam suas posições e domínios, deixando um vácuo de poder nas cidades.
O Vácuo de Poder: Com os Anciões sumindo e a Inquisição caçando, as hierarquias tradicionais da Camarilla estão em crise. Isso abriu espaço para neófitos e vampiros mais jovens assumirem mais responsabilidades e se tornarem mais influentes, mas também expostos a perigos maiores.
Anarquistas em Ascensão: A facção Anarquista, que busca a liberdade e a autonomia vampírica, ganha força em muitas cidades, desafiando a Camarilla. O Sabá, por outro lado, se torna uma força ainda mais brutal e esotérica, focada na Jyhad contra os Antediluvianos.
Cidades Digitais: A ambientação se adapta aos perigos do mundo conectado. Câmeras de vigilância, redes sociais e rastreamento de dados tornam a Máscara mais frágil e a vida vampírica mais perigosa.
Foco Regional: V5 incentiva crônicas focadas em cidades específicas, explorando as dinâmicas locais de poder e os desafios impostos pela Segunda Inquisição e a ausência dos Anciões.
V5 mantém os Clãs como a principal definição de "tipo" de vampiro, mas adiciona o conceito de Estilo de Predador para maior customização e impacto na mecânica.
Clãs: Os sete clãs da Camarilla são o foco inicial:
Brujah, Gangrel, Malkavianos, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
Cada clã mantém sua Disiciplina inerente e uma Compulsão única (uma Desvantagem que representa um forte impulso ligado à sua natureza de clã), que ativa sob certas condições e adiciona mais drama.
Outros clãs (como os do Sabá e Independentes) são introduzidos em suplementos posteriores, adaptados ao novo cenário.
Estilos de Predador (Predator Types): Uma nova mecânica que define como o vampiro se alimenta, o que gera vantagens e desvantagens específicas, além de uma especialização de Habilidade e, por vezes, uma Disciplina de bônus. Exemplos incluem:
Gatuno (Alleycat): Ataca e se alimenta em becos, agressivamente.
Consensualista (Consensualist): Busca vítimas que consentem em serem alimentadas.
Fazendeiro (Farmer): Alimenta-se de sangue animal.
Sacoleiro (Bagger): Obtém sangue de fontes não-humanas, como bolsas de sangue.
Sandman: Alimenta-se de pessoas enquanto dormem.
E muitos outros, cada um com suas próprias implicações morais e mecânicas.
Conceito, Ambição e Desejo: Substituem Natureza e Comportamento, focando nas motivações mais imediatas (Desejo) e de longo prazo (Ambição) do personagem.
Toques de Humanidade (Touchstones): Mortais ou locais que servem como âncoras para a humanidade do vampiro, e que o Narrador pode usar para testar a moralidade e as convicções do personagem.
As Disciplinas continuam sendo os poderes sobrenaturais dos vampiros, mas V5 as apresenta de forma mais fluida e com menos dependência de "trilhas".
Disciplinas Fundamentais: As Disciplinas clássicas estão presentes (Celeridade, Fortitude, Potência, Auspícios, Dominação, Presença, Ofuscação, Animalismo, Metamorfose), cada uma com cinco níveis de poder.
Amálgamas: Uma inovação onde alguns poderes de Disciplinas exigem que o vampiro possua um certo nível em duas Disciplinas diferentes para serem ativados. Isso incentiva combinações interessantes e dá mais profundidade às Disciplinas. Por exemplo, a capacidade de voar pode ser um Amálgama de Potência e Metamorfose.
Feitiçaria de Sangue (Blood Sorcery): Unifica a Taumaturgia Tremere e outras formas de magia de sangue em um sistema mais coeso. Magos de sangue aprendem rituais e poderes que manipulam o sangue e o sobrenatural.
Rituais: Continuam sendo uma parte importante da magia de sangue e da Necromancia.
Ressonância do Sangue (Resonance): Uma nova mecânica onde o sangue dos mortais carrega uma "ressonância" emocional ou temperamental (colérica, melancólica, fleumática, sanguínea). Alimentar-se de sangue com a ressonância certa pode conceder bônus temporários e ajudar a ativar certas Disciplinas ou rituais.
O equipamento em V5 é similar ao das edições anteriores, mas com um foco maior na vulnerabilidade dos vampiros à tecnologia moderna.
Armas e Proteção: Armas de fogo e brancas continuam sendo relevantes, mas a proteção (armaduras) é menos eficaz contra as armas especializadas da Segunda Inquisição.
Recursos (Recursos): A Vantagem de Recursos ainda define a riqueza do vampiro, crucial para manter um refúgio e adquirir bens.
Refúgio (Haven): O refúgio diurno é mais importante do que nunca devido à ameaça da Inquisição. V5 detalha a importância de esconderijos seguros e as vulnerabilidades dos vampiros durante o dia.
Tecnologia: Celulares, computadores, internet, redes sociais – tudo isso pode ser uma ferramenta útil para os vampiros, mas também uma enorme ameaça. A dependência excessiva pode levar à detecção pela Inquisição.
Contatos e Aliados: Mais do que bens materiais, as conexões com mortais (sejam eles um rebanho, aliados ou contatos) são vitais para a sobrevivência e para a coleta de informações no mundo moderno.
Vampiro: A Máscara V5 se distingue por:
Reimaginação para a Era Moderna: Ele se alinha com os medos e tecnologias contemporâneas, tornando o horror mais imediato e relevante. A Segunda Inquisição é um antagonista tangível e aterrorizante.
Foco Aprofundado no Horror Pessoal: As mecânicas de Fome, Dados de Fome, Compulsões e Toques de Humanidade reforçam a luta interna do vampiro contra sua Besta e a decadência de sua moralidade. Cada jogada de dados pode ser um lembrete visceral da maldição vampírica.
Menos Metaplot "Pesado": Embora avance a linha do tempo, V5 foca mais nas consequências para os personagens jogadores em nível local, oferecendo mais liberdade para os Narradores criarem suas próprias histórias sem se preocuparem com eventos globais que mudam a face do mundo a cada suplemento.
Mecânicas Simplificadas e Inovadoras: As regras são mais fluídas e menos "travadas" do que em algumas edições anteriores, buscando um equilíbrio entre a profundidade e a agilidade narrativa. Os Dados de Fome são um elemento mecânico que evoca a tensão constante da natureza vampírica.
Acessibilidade para Novos Jogadores: Embora mantenha a profundidade do cenário, V5 busca ser mais acolhedor para novos jogadores, com uma apresentação mais limpa e foco nos temas centrais.
Atualização Temática: O jogo lida diretamente com a relevância do vampiro na sociedade atual, onde a tecnologia e a vigilância são onipresentes, tornando a existência secreta dos Cainitas ainda mais precária.
Vampiro: A Máscara V5 é uma excelente opção para quem busca uma experiência de RPG de horror pessoal moderna e visceral, com mecânicas que constantemente reforçam a natureza amaldiçoada dos vampiros e um cenário que reflete os desafios de esconder-se em um mundo cada vez mais conectado.