Mörk Borg (palavras em sueco para "Escuro" e "Castelo") é um RPG de mesa OSR (Old School Renaissance) sombrio, niilista e esteticamente agressivo. Criado por Pelle Nilsson e Johan Nohr (Free League Publishing), o jogo é uma experiência artística e letal de dark fantasy punk.
O mundo morre. Não há esperança de salvação, heroísmo grandioso ou reconstrução.
A Profecia dos Sete Selos: O cenário é regido por uma profecia fatalista em que Sete Misérias se abatem sobre a terra. Cada sessão ou evento aproxima o mundo do apocalipse final (geralmente determinado por rolagens de um dado d20 em um "calendário do Juízo Final").
O Vale de Dying Lands: Um reino ruinoso, corrompido, repleto de vales cinzentos, catedrais de ossos, florestas apodrecidas, burgos desolados e tiranos degenerados.
As regras cabem em poucas páginas e priorizam velocidade, brutalidade e rolagens centradas nos jogadores.
Rolagem d20: Para ações difíceis, rola-se d20 + Modificador contra uma CD (geralmente CD 12).
Teste de Defesa: O mestre (GM) quase não rola dados. Os jogadores rolam para se defender de ataques (teste de agilidade/defesa) ou resistir a perigos.
Sem Pontos de Vida Clássicos: Usa-se Hit Points (HP) extremamente baixos (geralmente gerados por 1d6 + modificador de robustez). Danos são fatais rapidamente.
Testes de Misericórdia e Falha Crítica: 1 natural no d20 é desastre absoluto; 20 natural é sucesso estrondoso. Testes de moral para monstros evitam combates desnecessários.
Mörk Borg não usa raças tradicionais (elfos, anões) e suas "classes" (chamadas de desgraças ou ocupações profanas) são opcionais ou geradas por tabelas aleatórias de background mórbido.
Exemplos de Classes: Esquelético Cultista, Esplênitco Falsário, Pária Corrompido, Cães da Pestilência, Herético.
Foco no Perecível: Personagens não são construídos para crescer em um arco épico de poder; eles sobrevivem (ou morrem em 15 minutos) carregando cicatriz, traumas, mutações e desespero.
A magia não é estudada com elegância; ela é volátil, dolorosa e corrompida.
Pergaminhos (Scrolls): Divididos entre Pergaminhos de Poderes Ruinosos (magias ofensivas/mórbidas) e Pergaminhos de Poderes Espirituais/Bizarros.
O Risco do Consequencialismo: Usar magia pode exigir testes ou causar efeitos colaterais indesejados (como fadiga, loucura, sangramento ou chamas espontâneas). Cada conjuração é uma aposta com o abismo.
O inventário é restrito, sujo e focado em sobrevivência imediata.
Itens Típicos: Espadas lascadas, tochas fumegantes, correntes, crânios de cabra, pão bolorento, pregos, unhas de carrasco, óleos voláteis e armaduras pesadas que atrapalham a agilidade.
Capacidade de Carga: Rígida baseada em Força. Itens mágicos ou relíquias amaldiçoadas geralmente vêm com um preço oculto terrível (ex: bônus em combate, mas você não consegue dormir ou atrai mortos-vivos).
Design Punk-Metal Visual: O livro físico (e PDF) é uma obra de arte industrial e caótica: fontes distorcidas, páginas fluorescentes/amarelas/pretas de alta saturação, rabiscos e colagens que gritam atitude estética.
Alta Letalidade Rápida: Personagensmorrem fácil. Criar um novo herói leva 2 minutos na tabela de rolagem rápida, mantendo o ritmo de "jogo de masmorra sombria de alto risco".
Foco Atmosférico Total: Menos regras de contabilidade de inventário chato e mais atmosfera opressiva, onde o som do vento nas cinzas e o desespero do mestre definem a mesa.