Dungeon Crawl Classics (frequentemente abreviado como DCC RPG), publicado pela Goodman Games, é um dos maiores expoentes do movimento OSR (Old School Renaissance), mas com uma abordagem moderna e "metálica".
O sistema foi criado com o objetivo explícito de emular a sensação visceral e caótica dos primeiros dias do RPG (especialmente a edição AD&D 1e e os apêndices de leitura de Gary Gygax), mas utilizando regras unificadas e limpas inspiradas no sistema d20 moderno, porém muito mais "soltas" e focadas na aleatoriedade.
Abaixo está o detalhamento completo do sistema:
DCC não tem um cenário de campanha único e fixo (como Forgotten Realms). Em vez disso, ele é projetado para rodar em mundos inspirados na literatura Sword & Planet e Ficção Científica/Fantasia da era pulp (o famoso "Appendix N" de Gygax).
O Tom: É um cenário de Espada e Feitiçaria (Sword & Sorcery). O mundo é antigo, decadente, perigoso e mágico. Ruínas vastas e alienígenas pontuam a paisagem, cheias de tesouros e horrores ancestrais.
Baixa Expectativa de Vida: A civilização é fraca; a maior parte do mundo é selvagem e controlada por cultos, deuses esquecidos ou impérios tirânicos. Não há exércitos de "bem organizado" salvando o dia.
Shudder Mountains e Aereth: Embora existam cenários oficiais publicados pela Goodman Games (como o gótico-rural Shudder Mountains ou o continente clássico de Aereth), o espírito do DCC é que o Mestre (Juiz) crie seu próprio mundo bizarro.
DCC utiliza uma versão modificada e simplificada da 3ª edição do sistema d20, mas com elementos de roll-under (rolar abaixo do atributo) e alta aleatoriedade.
O Funnel (O Funil) de Nível 0: A marca registrada do DCC. Os jogadores não começam criando um herói. Eles começam controlando de 3 a 4 aldeões comuns de nível 0 (camponeses, fabricantes de velas, moleiros) com estatísticas mínimas e quase nenhum equipamento.
A Seleção Natural: O Juiz (GM) joga esses 4 aldeões em uma masmorra mortal. Aqueles que sobrevivem (geralmente apenas um ou dois) ganham o direito de se tornar um aventureiro de Nível 1. É uma iniciação brutal que estabelece o tom letal do jogo.
Os Dados "Funky": O sistema utiliza toda a família de dados poliédricos. Além do d4, d6, d8, d10, d12 e d20, o jogo usa d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Isso introduz um elemento de incerteza tática e celebra o uso de dados físicos exóticos.
Ação de Combate: O sistema usa a "Carga de Escudo" (Shield Bash), manobras de combate e Críticos Devastadores. Um 20 natural não é apenas dano dobrado; ele ativa uma tabela de Críticos Específicos para a classe e arma, que variam desde "corte a cabeça fora" até "aleijar permanentemente o inimigo".
Em DCC, você não escolhe "Raça" e depois "Classe". A raça é a classe. Isso emula a fantasia clássica onde elfos e anões eram arquétipos únicos.
Classes Humanas (As Clássicas):
Guerreiro (Warrior): Especialista em combate, capaz de feitos heroicos e "Ações Poderosas" (Mighty Deeds of Arms) que permitem efeitos extras (empurrar, desarmar, atordoar) em cada ataque.
Mago (Wizard): Conjurador arcano poderoso, mas extremamente frágil. Sua magia é volátil (ver abaixo).
Clérigo (Cleric): Servo de uma divindade. Canaliza energia sagrada, mas arrisca a ira de seu deus se abusar do poder (Disapproval Range).
Ladrão (Thief): O clássico especialista em habilidades de furtividade, desarme de armadilhas e "Ataque Furtivo" (Backstab).
As Classes Demi-Humanas (As Raras):
Anão (Dwarf): Guerreiro resistente, com visão no escuro e habilidades de detecção de ouro/pedra. Única classe com a capacidade de tankar dano naturalmente.
Elfo (Elf): Uma mistura de guerreiro e mago. Vivem muito, sentem a magia ao redor e podem se tornar imortais através de rituais arcanos.
Halfling: Pequenos, ágeis, capazes de lutar com duas armas e incrivelmente sortudos, muitas vezes salvando a si mesmos e aos aliados usando sua mecânica de "Lucky Roll".
A magia em DCC não é um recurso seguro ou diário (tipo slots de D&D 5e). Ela é viva, imprevisível e perigosa.
Magia Vanciana (com um toque de caos): Magos não decoram magias. Eles as "aprendem" em grimórios únicos. Ao conjurar, o Mago faz um Teste de Conjuração (d20 + nível do Mago + Modificador de Inteligência).
Resultados Baixos (Falha): A magia não funciona e pode haver consequências mágicas (o grimório pode pegar fogo, a magia pode se voltar contra o conjurador).
Resultados Altos (Sucesso): A magia funciona com o efeito básico.
Resultados Muito Altos (Sucesso com Brilho): A magia explode em efeitos devastadores e criativos, descritos em tabelas massivas no livro de regras.
O Preço da Magia: Conjurar com muita frequência pode atrair a atenção de Patronos demoníacos ou cósmicos. Se o teste der Natural 1, o conjurador pode sofrer Corrupção Arcana (crescer um terceiro olho, ter a pele transformada em casca de árvore, sentir dor constante).
Patronos: Magos e Clérigos podem fazer pactos com Entidades Obscuras (demônios, deuses antigos, príncipes elementais) para ganhar acesso a magias exclusivas e poderes arcanos, ao custo de servir aos interesses da entidade.
O equipamento é o básico da era medieval/fantasia pulp. O foco não está em itens mágicos "+1", mas em itens de sobrevivência.
A Lista de Preços: Inclui itens mundiais como cordas, tochas, pé de cabra, espelhos (para ver monstros sem olhar), óleo (para fogo grego), água benta e, crucialmente, o Galinha (Chicken) ou Cabra (Goat) usados como oferendas rituais ou para testar armadilhas.
Itens Mágicos: Quando encontrados, são raros, poderosos e únicos, com nomes próprios, histórias e frequentemente uma maldição ou personalidade associada (ex: A Espada que Chora Sangue dos Inimigos Mortos).
O Caos Organizado: O uso dos dados funky e as tabelas de Críticos e Magias garantem que nenhuma batalha seja monótona. O resultado inesperado é a norma.
O Valor da Sobrevivência (Letalidade): Como você começa com um funil de aldeões, cada centímetro de progresso conquistado com seu sobrevivente de nível 1 é celebrado como uma vitória épica. É um jogo de alto risco e alta recompensa.
Foco no Juiz (Arbitragem): Diferente de sistemas modernos repletos de regras para cada situação, DCC encoraja o Juiz a julgar com base no bom senso e nas rolagens de dados, priorizando a narrativa e o Rulings over Rules (Julgamento sobre Regras).
Estética Heavy Metal: A arte do livro (capas pintadas em estilo óleo, ilustrações internas em preto e branco de estilo gravura woodcut) é inspirada em capas de álbuns de heavy metal dos anos 80 e nas obras de Frank Frazetta, passando uma sensação crua e pulp.