Vampiro: O Réquiem (VTR) é um RPG de horror sobrenatural lançado pela White Wolf em 2004, como parte da nova linha do Mundo das Trevas (Chronicles of Darkness). Diferente de "Vampiro: A Máscara" (que pertence ao Mundo das Trevas original ou clássico), "O Réquiem" não se prende a um metaplot rígido, oferecendo um cenário mais aberto, com uma mitologia de origem mais ambígua e um foco maior na construção de comunidades vampíricas locais e no horror pessoal da monstruosidade. Ele reimagina a experiência vampírica com um sistema de regras mais coeso e elegante.
Vampiro: O Réquiem utiliza o Sistema Storytelling revisado para o Chronicles of Darkness. As regras são mais refinadas, com uma ênfase na fluidez e na simplicidade para o jogo.
Parada de Dados: Assim como em A Máscara, o sistema se baseia em rolar dados de 10 faces (d10). A soma de um Atributo e uma Habilidade determina o número de d10s a serem rolados. Cada dado que resulta em 8, 9 ou 10 é um sucesso. Múltiplos sucessos indicam resultados melhores.
Atributos: Mantém a estrutura de 3 categorias com 3 atributos cada:
Físicos: Força, Destreza, Vigor.
Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência.
Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio.
Habilidades: Divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos, cada uma com pontuações que variam de 0 a 5.
Vantagens (Merits) e Desvantagens (Flaws): O sistema de Vantagens e Desvantagens é modular, permitindo a customização do personagem com traços e recursos específicos (como Aliados, Contatos, Recursos) ou fraquezas (como Fobia, Inimigo, Segredo Sombrio).
Força de Vontade: Um recurso gasto para obter sucessos automáticos em testes ou para resistir a certas influências. Sua pontuação determina a capacidade do personagem de resistir à tentação ou ao perigo.
Humanidade (Morality): Em O Réquiem, o conceito de Humanidade é substituído por Moralidade. A Moralidade é uma escala (de 0 a 10) que representa a capacidade do vampiro de se importar com os outros e de resistir aos seus impulsos predatórios. Cometer atos imorais força o personagem a fazer um teste de Moralidade para evitar perder pontos. A perda de Moralidade leva a Tilturas (Conditions) e a um estado de desapego e crueldade.
Perdição (Bane): Cada clã em Réquiem tem uma Perdição inerente, uma fraqueza específica que se torna mais severa conforme a Potência de Sangue do vampiro aumenta. Isso significa que, quanto mais poderoso um vampiro se torna, mais forte e incômoda sua fraqueza de clã se manifesta.
Potência de Sangue (Blood Potency): Em vez de "Geração", O Réquiem usa a Potência de Sangue para medir o poder inato de um vampiro. Vampiros mais antigos e poderosos têm Potência de Sangue maior, o que lhes dá bônus em várias Disciplinas, mas também aumenta sua fome diária e o tempo que passam em torpor.
Vampiro: O Réquiem se passa em uma versão do nosso mundo moderno, mas com uma camada sutil de horror gótico. Diferente de A Máscara, ele evita um metaplot grandioso e foca em narrativas mais locais e pessoais.
Origem Ambígua: Não há um mito de Caim ou Antediluvianos. A origem dos vampiros é um mistério, o que permite aos Narradores e jogadores criarem suas próprias histórias de criação e lendas locais. Vampiros são "A Família" (The Kindred) ou "Os Amaldiçoados".
Sociedade Fragmentada: A sociedade vampírica em O Réquiem é menos unificada globalmente. Não há Camarilla ou Sabá como seitas dominantes. Em vez disso, os vampiros se organizam em Covenants (Coalizões), que são mais como filosofias ou fraternidades, e que podem ter membros de qualquer clã.
As Cinco Coalizões Principais:
Invictus: A aristocracia da noite, focada em manter tradições feudais, poder e riqueza.
Lancea Sanctum: Uma seita religiosa que acredita que o vampirismo é uma maldição divina, e busca a redenção ou um propósito através dela.
Ordo Dracul: Místicos e experimentadores, buscando transcender a condição vampírica através de rituais e conhecimentos ocultos.
Círculo da Anciã (Circle of the Crone): Praticantes de magia de sangue antiga e rituais pagãos, conectados aos ciclos da natureza e à Besta.
Carthian Movement: A facção mais "moderna" e democrática, buscando novas formas de organização e poder para os vampiros.
Domínios Locais: As crônicas de O Réquiem são geralmente focadas em cidades específicas, que se tornam os "domínios" dos vampiros. As intrigas são mais sobre o controle do território local, a política entre as Coalizões e a sobrevivência contra ameaças internas e externas.
Menos Conspirações Globais: A falta de um metaplot global libera o Narrador para criar suas próprias ameaças e mistérios, seja com caçadores mortais, outros monstros ou as próprias divisões internas dos vampiros.
A criação de personagem em O Réquiem oferece uma nova abordagem para os arquétipos vampíricos.
Os Cinco Clãs Principais: Ao invés dos 13 clãs de A Máscara, O Réquiem tem 5 clãs primários, mais abstratos e menos estereotipados, cada um com suas Disciplinas de clã e uma Perdição única:
Daeva: Emocionais e hedonistas. Perdição: Vício (perde Força de Vontade se não ceder a um vício). Disciplinas: Celeridade, Majestade, Ímpeto.
Gangrel: Selvagens e resilientes. Perdição: Marcado pela Besta (sofre estigma físico que reflete a Besta). Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Protean.
Mekhet: Intelectuais e espiões. Perdição: Perde resistência a dano em locais iluminados. Disciplinas: Auspícios, Celeridade, Ofuscação.
Nosferatu: Disformes e ocultos. Perdição: Aparência terrível (menos empatia ou atração). Disciplinas: Pesadelos, Potência, Vigor.
Ventrue: Líderes e manipuladores. Perdição: Fome Seletiva (só pode se alimentar de tipos específicos de sangue). Disciplinas: Dominação, Inspiração, Fortitude.
Linhagens de Sangue (Bloodlines): Além dos 5 clãs principais, O Réquiem introduz um número crescente de Linhagens de Sangue. Estas são variações dos clãs principais que possuem suas próprias Devoções (combinações únicas de Disciplinas) e, por vezes, fraquezas adicionais. Elas oferecem uma imensa profundidade de customização, permitindo aos jogadores criarem vampiros verdadeiramente únicos dentro de cada clã.
Atributos e Habilidades: Personagens são construídos com pontos em Atributos e Habilidades, moldando suas capacidades mundanas e sobrenaturais.
Vícios e Virtudes: Substituem Natureza e Comportamento. Vícios são os impulsos mais sombrios do vampiro (que podem regenerar Força de Vontade se cedidos), enquanto Virtudes são os traços positivos que o mantêm conectado à humanidade.
Os poderes dos vampiros em O Réquiem são as Disciplinas, que são mais versáteis e flexíveis.
Disciplinas Fundamentais: As Disciplinas clássicas estão presentes, mas muitas foram reorganizadas ou combinadas para se encaixarem melhor nos novos clãs. Cada Disciplina possui cinco níveis de poder.
Animalismo, Auspícios, Celeridade, Dominação, Fortitude, Inspiração, Ímpeto, Majestade, Ofuscação, Pesadelos, Potência, Protean, Vigor.
Devoções (Devotions): Uma das grandes inovações de O Réquiem. Devoções são poderes combinados que exigem que o vampiro possua dois ou mais níveis em Disciplinas diferentes para serem aprendidos e utilizados. Isso incentiva os jogadores a explorar a sinergia entre diferentes poderes e a criar habilidades únicas para seus personagens.
Rituais de Sangue (Blood Sorcery): Diferente da Taumaturgia fixa de A Máscara, O Réquiem oferece sistemas de magia de sangue mais abertos e customizáveis, como o Crúac (magia de sangue ligada aos rituais do Círculo da Anciã) e a Feitiçaria Tebana (magia de sangue mais formal da Lancea Sanctum). Esses sistemas são mais flexíveis e permitem aos jogadores criar seus próprios rituais.
Custos de Ativação: O uso de Disciplinas e rituais geralmente consome Pontos de Sangue, que são a principal fonte de energia do vampiro.
O equipamento em O Réquiem é, em sua maioria, mundano, com a tecnologia e os bens servindo como ferramentas para a sobrevivência e o poder.
Bens Materiais: Dinheiro, carros, propriedades e armas são representados pelas Vantagens de Recursos, Refúgio e Contatos. A importância desses bens é ditada pela campanha e pelo estilo de vida do vampiro.
Refúgio (Haven): O local de descanso do vampiro durante o dia é crucial. Regras para proteção, esconderijos e as vulnerabilidades do refúgio são importantes.
Tecnologia: Celulares, computadores, internet e vigilância digital são ferramentas e ameaças no mundo moderno de O Réquiem. Eles podem auxiliar na intriga e na coleta de informações, mas também expor os vampiros.
Armas e Armaduras: O jogo não foca em um arsenal complexo, mas em armas de fogo e brancas que são realistas para o cenário moderno, com um foco na letalidade do combate.
Vampiro: O Réquiem se diferencia de Vampiro: A Máscara em vários aspectos cruciais:
Narrativa Sandbox e Descentralizada: O maior diferencial. O Réquiem abandona o metaplot pesado de A Máscara, dando total liberdade aos Narradores para construir suas próprias intrigas e mistérios. Não há profecias globais ou o iminente apocalipse da Gehenna. O foco está nas lutas de poder locais e nas comunidades vampíricas de cada cidade.
Vampiro como Monstro (sem Caim): A origem ambígua dos vampiros (sem um progenitor Caim) e a mecânica de Perdição reforçam a ideia do vampiro como um monstro em evolução, lutando contra sua própria natureza, em vez de herdeiros de uma linhagem específica. A monstruosidade é mais inata e menos uma questão de escolhas morais passadas.
Clãs e Coalizões Mais Flexíveis: Os 5 clãs mais abstratos e as Coalizões baseadas em filosofia (que aceitam membros de qualquer clã) permitem uma diversidade de personagens e grupos muito maior do que as estruturas rígidas de A Máscara. Isso permite novas combinações e elimina estereótipos de clã.
Sistema de Regras Otimizado: O sistema Storytelling do Chronicles of Darkness é considerado mais elegante, coeso e fácil de usar do que as edições anteriores de A Máscara. As regras para Moralidade, Potência de Sangue e Perdição são mecânicas bem integradas que reforçam os temas do jogo.
Foco no Horror Pessoal e na Sobrevivência: O Réquiem enfatiza o drama pessoal do vampiro, sua luta para não sucumbir à Besta e a busca por um propósito ou significado em sua não-vida. As ameaças são muitas vezes internas, vindo da própria natureza vampírica, ou de conflitos com outros vampiros locais, em vez de grandes conspirações globais.
Libera o Narrador: Sem a pressão de um metaplot fixo, os Narradores têm mais autonomia para desenvolver suas próprias histórias e ambientações vampíricas, tornando cada crônica única.
Vampiro: O Réquiem é uma excelente escolha para jogadores e Narradores que procuram um RPG de vampiros com um foco mais local e pessoal no horror, menos amarrado a uma mitologia preexistente, e com um sistema de regras mais refinado e versátil para criar suas próprias histórias sombrias no Mundo das Trevas.