Caçador: A Vingança (Hunter: The Reckoning) é um RPG de horror urbano lançado pela White Wolf em 1999, parte do Mundo das Trevas (World of Darkness) clássico. Diferente dos outros jogos da linha, onde os jogadores interpretam monstros, em Caçador eles assumem o papel de humanos comuns que foram Despertados (Imbued), ou seja, receberam um dom místico para perceber e lutar contra as criaturas sobrenaturais que assombram o mundo. É um jogo sobre desespero, paranoia, sacrifício e a luta do homem comum contra o insondável.
Caçador: A Vingança utiliza uma versão simplificada do Sistema Storyteller (Narrador) da White Wolf, focada em tornar a ação rápida e a tensão palpável.
Parada de Dados: Para resolver as ações, você soma um Atributo e uma Habilidade para determinar quantos dados de 10 faces (d10) rolar. O objetivo é conseguir sucessos (resultados de 6 ou mais em cada dado). Quanto mais sucessos, melhor o resultado.
Atributos: Mantém a estrutura de 3 categorias com 3 atributos cada:
Físicos: Força, Destreza, Vigor.
Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência.
Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio.
Habilidades (Skills): Divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos, variando de 0 a 5 pontos.
Convicção (Conviction): A "moralidade" do Caçador. Representa sua fé e determinação na luta contra o sobrenatural. Quanto maior a convicção, mais poderosas são as Habilidades Imbuídas do caçador, mas ela é testada sempre que o personagem comete atos duvidosos ou falha em suas crenças. Perder Convicção pode levar ao desespero e à perda de suas habilidades.
Fervor (Zeal): Um atributo que mede a paixão e a intensidade do caçador em sua cruzada. É um recurso que pode ser gasto para potencializar as Habilidades Imbuídas ou para resistir a efeitos sobrenaturais.
Virtudes: Em vez de Força de Vontade, Caçadores usam Virtudes (Consciência, Convicção, Autocontrole, Coragem, etc.) que podem ser gastas para obter sucessos adicionais em testes ou para se recuperar de danos.
Dano: Caçadores são mortais. Eles não possuem a capacidade de absorver dano sobrenatural como outras criaturas do Mundo das Trevas, tornando o combate extremamente perigoso e letal.
O cenário de Caçador: A Vingança é o Mundo das Trevas clássico, visto de uma perspectiva única: a dos humanos que descobrem a verdade oculta e aterradas sobre a existência de monstros.
O Despertar (The Imbuing): Pessoas comuns, de todas as esferas da vida, são subitamente "Despertadas" por uma força misteriosa (geralmente interpretada como uma manifestação divina ou providencial, embora nunca explicitamente nomeada). Esse Despertar lhes concede a capacidade de perceber a verdadeira natureza dos monstros e algumas habilidades sobrenaturais para combatê-los.
A Ausência de Lendas: Os Caçadores não são guerreiros lendários ou membros de ordens secretas milenares. Eles são pessoas comuns – estudantes, garis, policiais, donas de casa – jogadas de repente em um mundo de pesadelo sem aviso, treinamento ou apoio.
Paranoia e Solidão: Os Caçadores são, em sua maioria, solitários. Eles não podem contar a ninguém sobre o que viram ou o que são, pois ninguém acreditaria, e isso poderia colocá-los em perigo. A paranoia de serem descobertos pelos monstros ou por outros humanos que os considerariam loucos é um tema central.
Células (Cells): Embora solitários, os Caçadores geralmente se agrupam em pequenas células por necessidade e segurança. Essas células são suas únicas fontes de apoio e camaradagem em uma guerra invisível.
A Grande Guerra (The Reckoning): Os Caçadores percebem que estão no meio de uma guerra secreta, mas não têm ideia de sua escala ou de quem são todos os combatentes. Eles veem os monstros como uma ameaça existencial à humanidade.
O "Inimigo": Os Caçadores podem encontrar todos os tipos de criaturas do Mundo das Trevas: Vampiros, Lobisomens, Magos, Espectros, Changelings, Múmias e outros. Para o Caçador, todos são monstros, independentemente de suas intenções ou complexidades internas. A ausência de conhecimento profundo sobre as diferentes espécies adiciona uma camada de terror e incerteza.
A Vingança: O título "A Vingança" refere-se à natureza da cruzada dos Caçadores: uma retribuição contra o mal que se esconde à vista de todos, e o desespero de serem os únicos a vê-lo.
Caçador não possui "raças" ou "classes" no sentido tradicional, mas os personagens são definidos por suas Crenças (Creeds), que são arquétipos que determinam suas motivações e o tipo de Habilidades Imbuídas que podem manifestar.
Os 7 Credos (Creeds): Cada Credo representa uma forma diferente de como um Caçador foi "Despertado" e a fé que o impulsiona. Embora não seja uma classe, cada Credo favorece certas Habilidades Imbuídas.
Defensores (Defenders): Protegem os inocentes.
Vingadores (Avengers): Buscam retribuição contra o mal.
Visionários (Visionaries): Procuram a verdade por trás do sobrenatural.
Inquisidores (Inquisitors): Buscam erradicar a corrupção.
Redentores (Redeemers): Tentam "salvar" as almas dos monstros, se possível.
Mártires (Martyrs): Estão dispostos a se sacrificar para um bem maior.
Juízes (Judges): Procuram justiça e equilíbrio.
A Base Humana: Apesar de suas habilidades místicas, os Caçadores são fundamentalmente humanos. Eles começam com Atributos e Habilidades dentro dos limites humanos e são vulneráveis como qualquer mortal.
Os poderes dos Caçadores são chamados de Habilidades Imbuídas (Imbued Abilities). Elas não são "magias" no sentido tradicional, mas manifestações diretas de sua Convicção e Fervor.
Habilidades Imbuídas (Edges): Cada Credo concede acesso a um conjunto específico de Habilidades Imbuídas, que são divididas em níveis de custo (Gastar Fervor). Elas são mais efeitos sobrenaturais do que feitiços e são ativadas instintivamente. Exemplos:
Julgamento (Judgment - do Juiz): Permite ao caçador sentir a culpa ou inocência de uma criatura.
Cura (Healing - do Redentor): Concede a capacidade de curar ferimentos.
Arma de Fé (Weapon of Faith - do Vingador): Permite que uma arma comum cause dano agravado a criaturas sobrenaturais.
Visão de Caçador (Hunter's Sight - do Visionário): Permite ver através de ilusões ou disfarces sobrenaturais.
Poder e Risco: As Habilidades Imbuídas são poderosas, mas o seu uso custa Fervor e pode ser arriscado. O Caçador precisa gerenciar sua Convicção, pois ela é a fonte de seu poder. Perder Convicção pode levar à Desesperança (Despair), tornando o caçador ineficaz ou até mesmo tirando suas habilidades.
O equipamento em Caçador: A Vingança é puramente mundano, o que enfatiza a vulnerabilidade dos personagens e a natureza do desafio que enfrentam.
Armas de Fogo: Pistolas, espingardas, rifles. São as ferramentas mais comuns para lidar com ameaças físicas.
Armas Brancas: Facas, bastões, armas improvisadas.
Dispositivos de Caça: Lanternas, binóculos, cordas, equipamentos de comunicação (celulares, rádios) – tudo o que um investigador ou vigilante comum usaria.
Veículos: Carros, vans, motocicletas. Essenciais para locomoção e perseguição.
Recursos: Dinheiro, informações, contatos. Caçadores precisam de recursos para se manter e para financiar suas investigações e lutas.
Refúgios (Havens): Apartamentos seguros, esconderijos secretos. Lugares onde os Caçadores podem se reunir e se proteger dos monstros.
A "Arma de Prata": A lenda da bala de prata contra lobisomens é um clichê de horror, mas em Caçador, o conhecimento sobre as fraquezas específicas dos monstros é raro e valioso, geralmente descoberto a duras penas.
Caçador: A Vingança se destaca por:
Perspectiva Humana e Vulnerável: O maior diferencial. Os jogadores são humanos normais enfrentando um mundo de monstros. Isso cria uma sensação de terror e desespero muito maior, pois eles não possuem os poderes intrínsecos de vampiros ou lobisomens.
Horror Existencial e Psicológico: O jogo não é sobre "combate épico", mas sobre a paranoia, a solidão e o peso de saber a verdade. A luta contra os monstros é tão interna (para manter a sanidade e a Convicção) quanto externa.
Ação Rápida e Brutal: O sistema é projetado para combate letal. Uma única falha pode significar a morte ou a corrupção do personagem, reforçando a natureza perigosa da caçada.
Mistério e Desinformação: Os Caçadores não têm todas as respostas. Eles operam com informações limitadas, lendas urbanas e intuição. Isso torna cada encontro com uma criatura sobrenatural um momento de descoberta e perigo.
Sacrifício e Desespero: A vitória raramente é limpa. Os Caçadores fazem sacrifícios terríveis, perdem entes queridos e correm o risco de sucumbir ao desespero. O jogo é sobre lutar uma guerra que parece impossível de vencer.
Tema da Fé e Convicção: O poder dos Caçadores não vem de sangue ou linhagem, mas de sua crença e fé em sua cruzada. Isso adiciona uma dimensão moral e espiritual única ao jogo.
Caçador: A Vingança é um RPG para jogadores que buscam uma experiência de horror visceral e desesperadora, onde a fragilidade humana encontra a monstruosidade inominável, e cada vitória é conquistada com grande custo. É um jogo sobre heroísmo trágico e a coragem de lutar contra as sombras quando ninguém mais vê.