Demônio: A Queda (Demon: The Fallen) é um RPG de horror gótico da White Wolf, lançado em 2002, parte do Mundo das Trevas (World of Darkness) clássico. Neste jogo, os jogadores não interpretam criaturas nascidas na Terra, mas sim anjos caídos – os demônios da mitologia judaico-cristã – que, após milênios de aprisionamento no Abismo, retornam à Terra na era moderna, possuindo corpos humanos e buscando entender um mundo irreconhecível, lutar contra seus antigos carcereiros e talvez, apenas talvez, encontrar redenção. É um jogo sobre exílio, fé, memória, poder e a luta pela alma em um mundo esquecido de Deus.
Demônio: A Queda utiliza o Sistema Storyteller (Narrador) da White Wolf, com mecânicas que refletem a natureza celestial e a condição de exílio dos personagens.
Parada de Dados: Para resolver ações, você soma um Atributo e uma Habilidade para determinar quantos dados de 10 faces (d10) rolar. Um resultado de 6 ou mais em cada dado é um sucesso. Mais sucessos significam melhor resultado.
Atributos: Mantém a estrutura de 3 categorias com 3 atributos cada:
Físicos: Força, Destreza, Vigor.
Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência.
Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio.
Habilidades (Skills): Divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos, variando de 0 a 5 pontos.
Força de Vontade (Willpower): Essencial para controlar o corpo hospedeiro e resistir a influências. Pode ser gasta para obter sucessos automáticos em testes ou para evitar Frenesi Demoníaco.
Fé (Faith): A mecânica central e mais crucial. A Fé é a energia divina que alimenta os poderes dos demônios (as Aparições). Ela é escassa e difícil de obter, geralmente através de atos de fé de mortais ou eventos de grande significado espiritual. A Fé é vital para ativar Aparições, proteger o corpo hospedeiro e invocar poderes maiores.
Tormento (Torment): Representa a corrupção e a loucura que os demônios acumularam durante seu tempo no Abismo. É um atributo que pode variar de 0 (relativamente são) a 10 (completamente insano e monstruoso). Altas pontuações de Tormento podem levar a manifestações físicas hediondas, perturbações mentais e a um comportamento mais demoníaco e violento. O Tormento aumenta através de certos atos e diminui com atos de redenção.
Humanidade (do Corpo Hospedeiro): Embora não seja uma Moralidade no mesmo sentido de outros jogos, a integridade do corpo hospedeiro e sua sanidade influenciam o demônio. Perder contato com a humanidade do corpo pode levar à despersonalização e tornar mais fácil sucumbir ao Tormento.
Conflito Interno: O demônio luta constantemente contra o corpo hospedeiro (se este ainda tiver alguma consciência) e contra o impacto do Tormento em sua própria sanidade.
Demônio: A Queda reimagina o Mundo das Trevas clássico sob a lente da mitologia bíblica, onde os "monstros" são parte de uma guerra celestial antiga.
A Queda: Há muito tempo, antes mesmo da criação da humanidade, os anjos serviram a Deus (o Grande Arquiteto). Parte deles, os Caídos, eram os anjos que desceram à Terra para moldar o universo e, segundo sua versão, foram os que ensinaram a humanidade a civilizar-se. Por isso, foram considerados rebeldes pelos outros anjos (os Leais, ou "Céu" de forma ampla, que se tornaram os Inomináveis/Custódios do Abismo) e lançados no Abismo, um inferno de esquecimento e tortura, por milênios.
O Abismo: Uma prisão mística onde os demônios foram atormentados e quebrados por éons, transformando-os nas criaturas retorcidas que são.
O Retorno: Na era moderna (o "Apocalipse" do Mundo das Trevas está se aproximando), o Abismo se enfraquece, permitindo que os Caídos escapem e possuam corpos humanos. Eles retornam a um mundo que não entendem, com memórias fragmentadas e um profundo desejo de vingança, redenção ou apenas sobrevivência.
A Jyhad Oculta: Vampiros, lobisomens, magos e outros habitantes do Mundo das Trevas são apenas peões em uma guerra maior para os demônios, que buscam recuperar seus poderes e lutar contra os Leais (seus antigos carcereiros) e os próprios Anjos Guardiões que os abandonaram.
As Cidades: Os demônios se manifestam em cidades, buscando poder, recursos e fé para impulsionar suas Aparições.
A Ausência Divina: Deus (o Grande Arquiteto) está silencioso ou ausente desde a Queda, e os demônios não sabem por quê. Isso alimenta a incerteza e a busca por respostas.
Casas (Houses): Os demônios se agrupam em Casas (as Legiões originais), que são as facções celestiais a que pertenciam antes da Queda. Cada Casa tem uma filosofia e um conjunto de habilidades peculiares.
Humanidade Esquecida: Os humanos, para os demônios, são criaturas frágeis e insignificantes, mas sua fé é o combustível mais precioso, e a humanidade pode ser a chave para a salvação ou a destruição final.
A criação de personagem em Demônio: A Queda é definida pela natureza celestial do demônio antes e depois da Queda.
As 6 Casas (House): A qual legião celestial o demônio pertencia antes da Queda. Cada Casa tem uma função arquetípica e suas próprias Disciplinas (Aparições) de Casa.
Anjos da Guerra (Devils): Belicistas e estrategistas (Lúcifer era um Devil).
Anjos da Sabedoria (Scourges): Guardiões do conhecimento e da justiça.
Anjos da Luz (Malakim): Cavalheiros e protetores da luz e da justiça.
Anjos da Morte (Reapers): Portadores do fim, ceifadores de almas.
Anjos das Ferramentas (Fiends): Construtores, artistas, mestres da criação e da destruição.
Anjos das Mensagens (Devourers): Mensageiros, espiões, predadores de segredos.
As 4 Facções (Faction): Afiliações ideológicas que os demônios formam após seu retorno, baseadas em seus objetivos e métodos para lidar com a nova realidade.
Os Cátaros (Covenant of the Cathars): Buscam redenção e perdão, tentando reparar os erros do passado.
Os Cabalistas (Brotherhood of the Cabal): Buscam o poder, tentando dominar a humanidade e o mundo.
Os Anárquicos (The Cryptics): Buscam a anarquia, destruir tudo o que os prendeu, mas sem planos claros para o futuro.
Os Inomináveis (The Faustians): Fazem pactos com humanos, explorando suas fraquezas para ganhar poder.
A "Forma Verdadeira" (Visage): A forma original do demônio, que eles podem revelar com grandes custos de Fé. Esta é uma manifestação aterrorizante de sua verdadeira natureza, muitas vezes grotesca e intimidadora, moldada pelo Tormento e pela Casa.
Corpo Hospedeiro: Os demônios estão presos em corpos humanos. A qualidade e os traços desse corpo (se ele estava vivo, morto, se resiste) afetam o demônio.
Os poderes dos demônios são chamados de Aparições (Apocrypha), que são manifestações de sua verdadeira natureza celestial e divinas, alimentadas pela Fé.
Aparições (Apocrypha): Existem sete categorias principais de Aparições, cada uma representando um domínio celestial. Cada Casa tem acesso a certas Aparições de Casa.
Conhecimentos (Lore): Representam o domínio sobre áreas específicas da realidade.
Aparições de Destino (Lore of the Celestine): Manipulação de destino e sorte.
Aparições de Espírito (Lore of the Firmament): Manipulação de espíritos e o reino espiritual.
Aparições de Vida (Lore of the Flesh): Manipulação de corpos e vida.
Aparições de Matéria (Lore of the Forge): Manipulação de objetos inanimados e tecnologia.
Aparições de Mente (Lore of the Psyche): Manipulação de pensamentos e emoções.
Aparições do Vazio (Lore of the Realm): Manipulação de espaço e viagens dimensionais.
Aparições de Tempo (Lore of the Spirit): Manipulação do tempo.
Ritualismo: Demônios podem usar rituais para manifestar efeitos mais complexos, geralmente exigindo Fé e tempo.
Pactos: Os demônios podem fazer pactos com mortais em troca de fé, poder ou serviços. Esses pactos são vinculativos e podem ter consequências profundas para ambos os lados.
Fúria Demoníaca (Demonic Rage): Um estado de descontrole que pode ser desencadeado por altos níveis de Tormento, levando a ações destrutivas.
Os demônios não possuem "equipamentos" inerentes como as outras criaturas do Mundo das Trevas, mas o mundo moderno oferece ferramentas que eles podem usar.
Corpos Hospedeiros: O corpo que possuem é seu equipamento mais fundamental. Sua saúde, habilidades e aparência são cruciais.
Bens Mundanos: Dinheiro, carros, armas e propriedades são ferramentas que o demônio pode adquirir para operar no mundo humano.
Tecnologia: Celulares, computadores, internet – demônios podem aprender a usar a tecnologia humana, que é vista com uma mistura de curiosidade e desprezo.
Recursos e Contatos: Vantagens que representam o acesso do demônio a bens materiais e influências no mundo humano.
Artefatos Celestiais: Itens raros e poderosos de sua era original, se puderem ser encontrados, que podem amplificar seus poderes ou fornecer informações.
Demônio: A Queda se destaca por:
Perspectiva Única: Os jogadores interpretam os "monstros" da mitologia humana, mas de uma forma complexa e trágica. São os anjos caídos, exilados e atormentados, buscando redenção ou vingança.
Horror Teológico e Existencial: O jogo lida com temas de fé, pecado, redenção, livre-arbítrio e o abandono divino. É um horror mais espiritual e psicológico do que físico.
Memória Fragmentada e Mistério: Os demônios não se lembram de tudo de sua vida celestial, o que os torna investigadores de seu próprio passado e da verdade sobre a Queda e o Abismo.
Conflito Interno e Tormento: A luta contra a corrupção do Tormento e o controle sobre o corpo hospedeiro é uma parte central da experiência de jogo, constantemente lembrando os jogadores de sua condição amaldiçoada.
Poder e Sacrifício: As Aparições são poderosas, mas a Fé é um recurso escasso. Cada uso de poder é uma escolha estratégica, e os demônios precisam gerenciar seus recursos com cuidado, muitas vezes recorrendo a pactos e manipulando a fé humana.
Um Olhar Diferente no Mundo das Trevas: Demônio oferece uma nova lente para ver os outros seres sobrenaturais, que para os demônios são apenas peças no tabuleiro de uma guerra muito maior e mais antiga.
Demônio: A Queda é um RPG para jogadores que buscam uma experiência de horror profundamente temático, com elementos de mitologia bíblica, dilemas morais complexos e uma luta constante entre o poder celestial e a corrupção demoníaca em um mundo que parece ter esquecido seus verdadeiros criadores.