Changeling: O Sonhar é um RPG de horror gótico e fantasia urbana lançado pela White Wolf em 1995, parte do Mundo das Trevas (World of Darkness) clássico. Diferente dos outros jogos da linha que focam no horror visceral ou sobrenatural, Changeling explora o horror da perda, do esquecimento e do desespero silencioso através da perspectiva das Fadas (Changelings). Os jogadores interpretam Fadas presas em corpos humanos, lutando para manter viva a magia e a imaginação (o Sonhar) em um mundo moderno que as esqueceu, sucumbindo à Banallidade (Banalidade).
Changeling: O Sonhar utiliza o Sistema Storyteller (Narrador) da White Wolf, com mecânicas que refletem a natureza efêmera e sonhadora dos Changelings.
Parada de Dados: Para resolver a maioria das ações, você soma um Atributo e uma Habilidade para determinar quantos dados de 10 faces (d10) rolar. O objetivo é conseguir sucessos (resultados de 6 ou mais em cada dado). Quanto mais sucessos, melhor o resultado.
Atributos: Mantém a estrutura de 3 categorias com 3 atributos cada:
Físicos: Força, Destreza, Vigor.
Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência.
Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio.
Habilidades (Skills): Divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos, variando de 0 a 5 pontos.
Força de Vontade (Willpower): Um recurso crucial para os Changelings, usado para impor sua vontade, resistir à Banallidade e ativar certas habilidades.
Glamour: A "magia" do Sonhar, a essência da imaginação e da maravilha. É o recurso mais vital dos Changelings, gasto para ativar Artes (magias feéricas) e manter sua conexão com o Sonhar. O Glamour é escasso e difícil de obter em um mundo moderno desiludido, geralmente extraído de emoções humanas fortes ou de lugares imbuídos de maravilha.
Banallidade (Banality): O grande inimigo dos Changelings, a força oposta ao Glamour. A Banallidade é a manifestação da lógica, do ceticismo, da rotina e do esquecimento. Ela sufoca a magia e a criatividade.
Consequências da Banallidade: Altos níveis de Banallidade podem forçar o Changeling a fazer testes de Banallidade. Falhar nesses testes pode fazer com que o Changeling perca Glamour, perca sua Memória Feérica (esquecendo sua verdadeira natureza) ou até mesmo se torne Quebrado (Chrysalis), regredindo a um humano comum, incapaz de ver o Sonhar.
Aparência Mortal: A Banallidade força os Changelings a manterem uma aparência mortal (o Manto), tornando-os indistinguíveis de humanos comuns para a maioria.
Sonhar (Dreaming): Um atributo que representa a conexão do Changeling com a própria essência do Sonhar e sua capacidade de inspirar ou resistir à Banallidade.
Vitalidade (Wyrd): Um atributo que representa a força inata da alma feérica do Changeling e sua ressonância com a magia.
Changeling: O Sonhar se passa no Mundo das Trevas clássico, mas revela uma camada de fantasia esquecida que coexiste com a realidade sombria.
A Partida e o Manto: No passado distante, durante a Era do Sonhar, as Fadas viviam abertamente no mundo. No entanto, com o avanço da Razão e da Banallidade humana (especialmente a Revolução Industrial), o Glamour começou a desaparecer. As Fadas mais poderosas, os Grandes, partiram para os reinos distantes do Sonhar Profundo, deixando para trás os Pequenos. Para sobreviver, os Pequenos desenvolveram o Manto (Chrysalis), uma magia que lhes permite assumir uma forma mortal para se proteger da Banallidade.
A "Mortalha" (Gauntlet): A barreira entre o mundo mortal e o Sonhar (ou a Umbra feérica) tornou-se quase intransponível, dificultando a viagem e a comunicação.
O Sonhar Atormentado: O Sonhar não é apenas um lugar de maravilha, mas também de pesadelos. As emoções humanas e a Banallidade podem corromper o Sonhar, criando paisagens retorcidas e monstros.
As Cortes Feéricas: A sociedade Changeling é dividida em duas grandes cortes, herdeiras de antigas rivalidades:
Corte de Verão (Seelie Court): Tradicionalistas, honrados, mas muitas vezes arrogantes. Valorizam a nobreza e a glória.
Corte de Inverno (Unseelie Court): Rebeldes, pragmáticos e sombrios. Valorizam a vingança, a astúcia e a sobrevivência a qualquer custo.
Reinos e Trods: As Fadas tentam preservar pequenos bolsões de Glamour (Reinos) em fortalezas feéricas (Trods), que são lugares onde o Sonhar ainda pode ser forte, como parques antigos, teatros esquecidos ou esgotos.
Kithain: O termo geral para as Fadas que os jogadores interpretam.
Os personagens em Changeling são definidos por sua herança feérica e sua aliança política.
Kith (Raça Feérica): A "raça" ou linhagem sobrenatural do Changeling, que determina sua aparência verdadeira (a Visage) e concede habilidades passivas e afinidade com certas Artes.
Sidhe: Os nobres aristocratas, belos e poderosos, mas arrogantes.
Changelings Plebeus (Commoner Kithain):
Trolls: Fortes, honrados e protetores.
Nockers: Artesãos e inventores excêntricos, mas mal-humorados.
Pooka: Espíritos animais e trapaceiros, com tendências a falar apenas a verdade (embora distorcida).
Redcaps: Brutamontes e devoradores, cruéis e selvagens.
Satyrs: Hedonistas e amantes da alegria, com forte ligação à natureza.
Eshu: Contadores de histórias e viajantes, abençoados com boa sorte.
Clurichauns: Folgazões e amantes de bebidas, protetores leais.
Daoine (ou Beasts): Conectados aos pesadelos e à escuridão do Sonhar.
Boggan: Seres do lar, serviçais e bons conselheiros.
Sluagh: Misteriosos e melancólicos, guardiões de segredos.
Casas Nobres: Os Sidhe pertencem a Casas Nobres (ex: Ailil, Dougal, Fiona), cada uma com sua própria história, símbolos e tradições.
Cortes: A escolha entre a Corte de Verão (Seelie) ou a Corte de Inverno (Unseelie) influencia o papel social e moral do personagem, além de conceder bônus e fraquezas.
Natureza e Comportamento: Atributos psicológicos que ajudam a guiar a interpretação e a recuperação de Força de Vontade.
As magias dos Changelings são chamadas de Artes (Arts), e seus efeitos são coloridos e imaginativos, alimentados pelo Glamour.
Artes (Arts): As Artes são categorias de magia feérica, cada uma com diferentes níveis de poder. Cada Kith e Casa tem afinidade com certas Artes.
Exemplos de Artes:
Quimera (Chicanery): Criação de ilusões e objetos quiméricos (temporários e que não afetam a Banallidade).
Aura (Chicanery/Primal): Manipulação de emoções e auras.
Realeza (Sovereignty): Poder sobre a mente e as emoções, com ênfase na dominação e inspiração.
Primordial (Primal): Conexão com a natureza selvagem e instintos primários.
Cronologia (Chronos): Manipulação do tempo.
Nêmesis (Nemesys): Poder sobre a má sorte e a desgraça.
Visão (Wayfare): Manipulação de caminhos e viagens.
Metamorfose (Metamorphosis): Mudança de forma e transformação física.
Engenharia (Chicanery): Manipulação de objetos mecânicos.
E muitas outras, cobrindo uma vasta gama de efeitos fantásticos.
O Sonhar (The Dreaming): Não é apenas um lugar, mas uma fonte de poder. Os Changelings podem interagir com as paisagens do Sonhar, extrair Glamour e até mesmo manifestar criaturas quiméricas.
Quiméricas (Chimerical Creatures): Criaturas feitas de Glamour, visíveis apenas para outros Changelings (e por vezes, humanos com Glamour). Elas podem ser companheiras, montarias ou inimigos.
O equipamento em Changeling: O Sonhar é em sua maioria mundano, mas a percepção do Changeling sobre esses itens pode adicionar um toque de maravilha, e alguns itens podem ter um valor feérico.
Roupas e Disfarces: Cruciais para manter o Manto e se misturar no mundo mortal.
Bens Mundanos: Dinheiro, casas, carros, celulares. Os Changelings ainda precisam viver na sociedade humana.
Tesouros Feéricos (Treasures): Itens mundanos que foram imbuídos de Glamour e se tornaram mágicos, visíveis em sua verdadeira forma apenas para os Changelings. Podem ser desde um anel que concede sorte a uma espada que brilha com fogo feérico.
Caixas de Lembranças (Memory Boxes): Locais ou objetos onde os Changelings guardam suas memórias feéricas para evitar perdê-las para a Banallidade.
Recursos e Contatos: Vantagens que representam o acesso do Changeling a bens materiais e influências no mundo mortal e feérico.
Changeling: O Sonhar se destaca por:
O Horror da Perda e do Esquecimento: O jogo não é sobre monstros que caçam humanos, mas sobre a tragédia de seres mágicos que são esquecidos e sufocados pela falta de crença e imaginação. O maior inimigo é a apatia.
Fantasia em um Mundo de Trevas: Ele introduz um elemento de fantasia e maravilha em um universo predominantemente gótico e sombrio. A beleza e a tristeza se misturam.
Luta Pelo Glamour: A escassez de Glamour e a constante ameaça da Banallidade criam uma tensão única. Cada uso de magia é um risco, e os jogadores precisam ser criativos para encontrar fontes de inspiração e maravilha.
Complexidade Emocional: O jogo explora temas de infância perdida, inocência corrompida, resiliência e a busca por um propósito em um mundo que não os entende.
Subversão do Trope da Fada: Longe das fadas alegres e bondosas, os Changelings são criaturas complexas, muitas vezes trágicas, com suas próprias falhas, preconceitos e a capacidade de serem tão cruéis quanto maravilhosos.
Duas Realidades: Os jogadores experimentam a dualidade de suas formas mortal e feérica, e a diferença entre o mundo visto pelos olhos humanos e o mundo vibrante e mágico do Sonhar.
Changeling: O Sonhar é um RPG para jogadores que buscam uma experiência profundamente emocional e melancólica, com uma forte ênfase na narrativa, na exploração de temas de perda, beleza e a luta para manter a magia viva em um mundo que a esqueceu.