Old Dragon

Bispo

Old Dragon: A Essência do RPG Old School

 

Old Dragon é um RPG nacional brasileiro, criado por Antonio Sá Neto e Rafael Beltrame, que se inspira fortemente nas primeiras edições do Dungeons & Dragons (D&D), pertencendo ao movimento OSR (Old School Revival/Renaissance). Lançado inicialmente em 2010 e com uma 2ª Edição (OD2) revisada e ampliada, o jogo busca resgatar a sensação de perigo, exploração e improvisação das mesas de RPG da década de 70 e 80, com regras simples e foco na criatividade do Mestre e dos jogadores para superar desafios mortais.


 

Regras

 

As regras de Old Dragon são simples, concisas e flexíveis, projetadas para serem fáceis de aprender e rápidas de aplicar, com ênfase na tomada de decisões dos jogadores em vez de complexos sistemas de atributos.

  • Atributos: Seis atributos clássicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os valores variam de 3 a 18, e modificadores são aplicados a rolagens de dados.

  • Rolagem de Dados: A maioria dos testes é feita rolando 1d20 e somando modificadores relevantes (atributos, habilidades, etc.) para tentar alcançar ou superar uma Dificuldade (CD) definida pelo Mestre.

  • Classes de Armadura (CA): Usam o sistema Ascendente, onde uma CA mais alta significa que o personagem está mais protegido.

  • Pontos de Vida (PV): Determinados pela classe e rolagens de dados, refletindo a fragilidade dos personagens em níveis iniciais, onde o combate é muito mais letal.

  • Testes de Resistência (Saving Throws): Uma rolagem de 1d20 para resistir a efeitos como veneno, magia, paralisia, etc. Old Dragon se destaca por ter testes de resistência unificados, onde uma única rolagem de TR é usada para várias situações, simplificando o processo.

  • Iniciativa: Geralmente simples, muitas vezes com uma rolagem de 1d6 ou 1d20 para o grupo ou individualmente.

  • Foco na Sobrevivência: O jogo é deliberadamente letal em níveis baixos, incentivando os jogadores a pensar de forma criativa, evitar combates desnecessários e valorizar cada ponto de vida e cada item.

  • Liberdade do Mestre: As regras fornecem uma estrutura sólida, mas incentivam o Mestre a improvisar e criar soluções de jogo com base na lógica e na narrativa, em vez de buscar uma regra para cada situação.


 

Cenário

 

Old Dragon não possui um cenário de campanha fixo e detalhado em seu livro básico. Em vez disso, ele oferece um cenário genérico de fantasia medieval que lembra os clássicos módulos de masmorras e aventuras, permitindo que cada grupo crie seu próprio mundo.

  • Fantasia Genérica Clássica: O ambiente padrão é o de um mundo medieval com elementos fantásticos, incluindo monstros, masmorras, tesouros, reinos, e vilarejos.

  • Foco em Masmorras e Exploração: Embora a 2ª Edição tenha ampliado o escopo para incluir cidades, florestas e reinos, a essência do jogo ainda remete à exploração de masmorras perigosas e ruínas esquecidas.

  • Perigo e Recompensa: O mundo é um lugar perigoso, onde a busca por fama, glória e tesouros é o principal motor para a aventura. Os personagens são heróis que se arriscam em busca de grandes recompensas.

  • Abertura para Criação: A falta de um cenário pré-definido permite que Mestres e jogadores construam mundos únicos, adaptando elementos de outras fontes de fantasia ou criando tudo do zero. Existem suplementos que oferecem cenários de campanha, como Heróis de Valansia e Arkhi, mas o básico mantém a neutralidade.


 

Tipos de Personagem (Raças, Classes, etc.)

 

Os personagens em Old Dragon são definidos pela combinação de uma Raça e uma Classe, seguindo o modelo clássico de D&D.

  • Raças: As raças jogáveis são as mais tradicionais da fantasia:

    • Humanos: Versáteis e comuns, com bônus de experiência.

    • Anões: Robustos, bons em combate, com visão no escuro.

    • Elfos: Ágeis, mágicos, com bônus em percepção e resistência a certos feitiços.

    • Halflings: Sortudos, discretos e resistentes a magia e venenos.

    • A 2ª Edição e suplementos podem incluir outras sub-raças e opções.

  • Classes: As classes são os arquétipos fundamentais da fantasia, definindo as habilidades e o papel do personagem:

    • Homem de Armas (Guerreiro): Mestre em combate, proficiente em todas as armas e armaduras.

    • Clérigo: Conjurador de magia divina, curandeiro e defensor de sua divindade.

    • Ladino (Ladrão): Habilidoso em furtividade, arrombamento e armadilhas.

    • Mago: Conjurador de magia arcana, com acesso a poderosos feitiços.

    • Especializações (OD2): A 2ª Edição introduz a possibilidade de especializações (ex: Bárbaro, Ranger, Necromante), expandindo as opções para cada classe básica e permitindo maior customização.


 

Magias/Poderes

 

A magia em Old Dragon segue o estilo clássico de magias memorizadas e limitadas por níveis e usos diários, com foco na utilidade e no impacto na aventura.

  • Magia de Preparação: Magos e Clérigos devem preparar suas magias diariamente, escolhendo quais feitiços memorizar de suas listas. Uma vez conjurada, a magia é "esquecida" e precisa ser memorizada novamente.

  • Círculos de Magia: As magias são organizadas por níveis (círculos), de 1º a 9º. Conjuradores mais experientes (de níveis mais altos) podem acessar círculos de magia mais poderosos.

  • Magias Arcanas (Mago): Focadas em ilusões, ataque, defesa e utilidade geral (Ex: Bola de Fogo, Invisibilidade, Enfeitiçar Pessoas). O Mago tem um Grimório onde anota suas magias.

  • Magias Divinas (Clérigo): Focadas em cura, proteção, exorcismo e bênçãos (Ex: Curar Ferimentos Leves, Abençoar, Remover Doença). O Clérigo as recebe de sua divindade.

  • Poderes Especiais: As classes também possuem habilidades especiais que não são magias, como a Fúria do Bárbaro ou as habilidades de discrição do Ladino.


 

Equipamentos

 

Os equipamentos em Old Dragon são essenciais para a sobrevivência e para a identificação da classe e status do personagem.

  • Armas: Espadas, machados, arcos, lanças. Variam em tipo de dano e propriedades (leve, grande, etc.).

  • Armaduras: Couro, cota de malha, armadura de placas. Oferecem diferentes valores de Classe de Armadura (CA) e podem impor penalidades.

  • Escudos: Fornecem um bônus adicional à CA.

  • Itens Mundanos: Tochas, cordas, mochilas, rações, ferramentas de ladrão. São cruciais para a exploração de masmorras e para o dia a dia.

  • Itens Mágicos: Anéis de proteção, espadas +1, poções de cura, varinhas de fogo. São tesouros raros e poderosos, frequentemente encontrados em masmorras e essenciais para a progressão dos personagens em níveis mais altos.


 

Diferencial

 

Old Dragon se destaca por:

  • Filosofia OSR (Old School Revival): É um dos principais representantes do movimento OSR no Brasil. Isso significa um foco em:

    • Exploração: Muita ênfase em desvendar masmorras, resolver enigmas e cartografar locais desconhecidos.

    • Perigo e Letalidade: Personagens são frágeis e a morte é uma possibilidade real. Isso incentiva a criatividade, a inteligência e a cooperação dos jogadores.

    • Gerenciamento de Recursos: Cada tocha, cada ração, cada flecha importa.

    • Solução de Problemas: O Mestre apresenta desafios e os jogadores devem encontrar suas próprias soluções, não dependendo apenas de habilidades em fichas.

  • Simplicidade e Acessibilidade: As regras são poucas e diretas, tornando o jogo muito fácil de aprender, ideal tanto para iniciantes quanto para veteranos que buscam uma experiência mais fluida.

  • Liberdade para o Mestre: O sistema incentiva o Mestre a ser a autoridade final, improvisando regras e cenários, em vez de depender de livros de regras extensos.

  • Preço Acessível (e Gratuito): As regras básicas de Old Dragon sempre foram disponibilizadas gratuitamente em PDF, tornando-o extremamente acessível para quem quer começar a jogar RPG.

  • Nostalgia: Para muitos jogadores veteranos, Old Dragon evoca a nostalgia das primeiras experiências com RPG, quando a imaginação era a ferramenta mais importante.

Old Dragon é um jogo para quem busca a essência aventureira do RPG de fantasia clássico, com regras que te colocam rapidamente na ação e um foco na sobrevivência e na criatividade do grupo em face de perigos mortais e tesouros lendários.