Mutantes & Malfeitores (Mutants & Masterminds - M&M) é um RPG de super-heróis criado por Steve Kenson e publicado pela Green Ronin Publishing, com sua primeira edição em 2002 e a mais popular sendo a 3ª Edição (Deluxe Hero's Handbook). M&M se destaca por seu sistema de regras altamente flexível e narrativo, que permite aos jogadores e Mestres criar praticamente qualquer tipo de super-herói ou vilão que se possa imaginar, desde vigilantes urbanos e arautos cósmicos até mutantes com poderes estranhos ou gênios tecnológicos. É um jogo sobre heroísmo, dramática e o impacto de seres superpoderosos no mundo.
Mutantes & Malfeitores utiliza um sistema de regras baseado no d20 System (derivado de D&D 3ª Edição), mas com modificações significativas para se adequar ao gênero de super-heróis. A principal inovação é o sistema de Pontos de Poder (Power Points) para criação de personagens e a abordagem "Poderes como Efeitos" (Powers as Effects).
Rolagem de Dados: A maioria dos testes é feita rolando 1d20 e somando o bônus de uma Habilidade (Ability) e uma Perícia (Skill) ou Vantagem (Advantage). O objetivo é superar uma Dificuldade (DC) definida pelo Mestre.
Habilidades (Abilities): Seis características clássicas, mas com nomes e aplicações adaptados para super-heróis:
Força (Strength): Poder físico, levantamento de peso.
Agilidade (Agility): Destreza, coordenação.
Luta (Fighting): Habilidade em combate corpo a corpo e com armas.
Prontidão (Awareness): Percepção, intuição.
Vigor (Stamina): Resistência física, vitalidade.
Presença (Presence): Carisma, persuasão.
Perícias (Skills): Habilidades treinadas, como Acrobacia, Investigação, Tecnologia, Persuasão, etc.
Vantagens (Advantages): Traços especiais que não são poderes nem perícias, mas que fornecem bônus narrativos ou mecânicos (ex: Aliados, Foco em Ataque, Memória Eidética, Riqueza).
Resistências (Defenses): Em vez de Classes de Armadura e Pontos de Vida, M&M usa cinco resistências:
Esquiva (Dodge): Para evitar ataques.
Parada (Parry): Para bloquear ataques corpo a corpo.
Fortitude (Fortitude): Para resistir a venenos, doenças e fadiga.
Vontade (Will): Para resistir a efeitos mentais e mágicos.
Resistência (Toughness): Para absorver dano físico (geralmente equivalente ao Vigor + armadura).
Quando um personagem sofre dano, ele faz um teste de Resistência. Falhas acumulam Níveis de Ferimento (Degrees of Effect) que impõem penalidades cumulativas, podendo levar à incapacitação.
Pontos de Poder (Power Points): A "moeda" para criação de personagem. O Mestre define o limite de Pontos de Poder para a campanha (Ponto de Poder por nível de Poder), e os jogadores os gastam para comprar Habilidades, Perícias, Vantagens e, principalmente, Poderes. Este sistema garante o balanceamento e a flexibilidade.
Pontos de Heroísmo (Hero Points): Semelhantes aos "Bennies" de Savage Worlds. Podem ser gastos pelos jogadores para:
Rerrolar um teste.
Remover um Nível de Ferimento.
Inverter um Triunfo de Vilão.
Realizar uma manobra dramática extra.
Incentivar o bom roleplay ou ações heroicas.
Complicações (Complications): Falhas, fraquezas ou problemas narrativos que o herói tem (ex: Inimigo, Segredo, Vulnerabilidade a Kryptonita, Código de Honra). O Mestre concede Pontos de Heroísmo quando essas Complicações afetam o personagem no jogo.
Iniciativa: Geralmente usa uma rolagem de 1d20 + Iniciativa para determinar a ordem de turnos.
Mutantes & Malfeitores é um sistema genérico, projetado para se adaptar a qualquer universo de super-heróis imaginável. O livro básico não vem com um cenário pré-definido detalhado, mas oferece diretrizes e sugestões para criar um.
Ampla Adaptabilidade: Você pode jogar campanhas inspiradas na Era de Ouro dos quadrinhos (heróis mais simples e diretos), Era de Prata (superpoderes extravagantes e ameaças cósmicas), Era de Bronze (temas mais sombrios e complexos), ou Era Moderna (anti-heróis e conflitos morais).
Cidade da Liberdade (Freedom City): É o cenário oficial da Green Ronin para M&M (vendido separadamente), uma metrópole vibrante cheia de super-heróis, vilões, organizações secretas e ameaças globais. É um cenário detalhado e rico para quem busca um mundo pronto.
Mistura de Gêneros: A flexibilidade do sistema permite misturar elementos de sci-fi, horror, espionagem e fantasia com o gênero de super-heróis.
O "Padrão": Na ausência de um cenário específico, o jogo assume um cenário "padrão" onde super-heróis e vilões são conhecidos, e a maioria das pessoas sabe sobre a existência de meta-humanos, embora a reação da sociedade possa variar.
Em M&M, não há "raças" ou "classes" no sentido tradicional. Todos os personagens são super-heróis, e suas "espécies" (humanos, alienígenas, robôs, etc.) ou "classes" (gênios, mutantes, magos) são construídas usando o sistema de Pontos de Poder.
Conceito de Herói: O jogador começa com um conceito (ex: "cientista que virou monstro", "gênio tecnológico em armadura", "alienígena com poderes cósmicos").
Construção por Pontos: Todos os aspectos do personagem são comprados com Pontos de Poder:
Habilidades: Custam 2 Pontos por nível.
Perícias: Custam 1 Ponto por 2 ranques.
Vantagens: Custam 1 Ponto por Vantagem.
Poderes: Custam o custo base do efeito + modificadores.
Resistências (Defenses): Custam 1 Ponto por nível (exceto Resistência, que vem do Vigor).
Poderes (Powers): São o cerne do personagem. Qualquer poder imaginável é criado combinando Efeitos (telecinese, explosão, voo) com Modificadores (alcance, duração, custo extra, limitadores).
Efeitos: São as unidades básicas dos poderes (ex: "Dano", "Movimento", "Transformação").
Modificadores: Alteram os efeitos. Podem ser Aumentativos (tornam o poder mais forte ou versátil, aumentando seu custo em Pontos de Poder) ou Redutivos (limitam o poder, diminuindo seu custo).
Exemplo: Uma "Bola de Fogo" é um Efeito "Dano" com o Modificador "Área" e "À Distância". Um "Sopro Congelante" é o mesmo Efeito "Dano", mas com os Modificadores "Área" e "Aflição" (para congelar).
Dispositivos e Construções: Heróis podem ter equipamentos especiais (Dispositivos) ou construir coisas (Construções) que possuem poderes (ex: uma armadura de alta tecnologia com voo e explosões de energia).
Quirks (Peculiaridades): Pequenas características narrativas que dão sabor ao personagem e podem dar Pontos de Heroísmo.
Em M&M, a distinção entre "magia" e "poderes" é puramente narrativa. Ambos são criados usando o sistema flexível de Efeitos e Modificadores.
Poderes como Efeitos: Em vez de listas de magias e poderes fixas, M&M fornece uma lista de Efeitos (Dano, Cura, Ilusão, Voo, Mudar Forma, etc.). O jogador descreve seu poder (ex: "rajada de energia cósmica", "raio de gelo", "explosão mental") e o Mestre ajuda a construir esse poder usando os Efeitos e Modificadores apropriados.
Fontes de Poder: A fonte do poder é um detalhe narrativo, não uma regra. Um poder de "Dano" pode vir de:
Magia: Um mago lançando um feitiço de bola de fogo.
Tecnologia: Um inventor atirando com um canhão de plasma.
Mutação: Um mutante disparando rajadas de energia de suas mãos.
Habilidades Alienígenas: Um alienígena com fisiologia única.
Psionismo: Um telepata usando sua mente para atacar.
Vasta Gama de Poderes: O sistema permite criar virtualmente qualquer poder de quadrinhos, desde superforça e invulnerabilidade até teletransporte, controle elemental, manipulação do tempo, ilusões complexas, ou poderes sociais como charme irresistível.
Equipamentos em M&M são geralmente divididos em equipamento mundano e dispositivos superpoderosos.
Equipamento Mundano: Armas de fogo comuns, carros, roupas, computadores. Esses itens não custam Pontos de Poder e são usados como em qualquer outro RPG.
Dispositivos (Devices): Equipamentos especiais que replicam poderes. Por exemplo, a armadura do Homem de Ferro seria um Dispositivo que fornece os poderes de Voo, Dano (rajadas de repulsores), Proteção, etc. Dispositivos são mais baratos em Pontos de Poder, mas têm a Complicação de poderem ser roubados, danificados ou perdidos.
Construções (Constructs): Robôs, golens ou outros seres artificiais que servem ao herói, também construídos com Pontos de Poder.
Bases (Headquarters): Fortalezas secretas, bat-cavernas, laboratórios flutuantes. Também construídas com Pontos de Poder, oferecendo recursos e segurança.
Veículos: Carros especiais, jatos, naves espaciais que podem ter poderes (velocidade, armas, camuflagem) comprados com Pontos de Poder.
Mutantes & Malfeitores se destaca por:
Flexibilidade Inigualável: É um dos sistemas mais versáteis para super-heróis. A abordagem "Poderes como Efeitos" permite que você construa qualquer tipo de poder imaginável, adaptando-o à sua visão narrativa.
Foco Narrativo: O sistema de testes de Resistência em vez de PVs e as Complicações incentivam uma narrativa mais fluida e dramática, focando nas consequências das ações e nas fraquezas dos heróis.
Balanceamento por Pontos: A criação de personagem baseada em Pontos de Poder (PL/PP) garante que, independentemente da diversidade de poderes, os personagens permaneçam razoavelmente equilibrados para o nível de poder da campanha.
Reprodução Autêntica de Quadrinhos: O jogo captura perfeitamente a "sensação" dos quadrinhos, permitindo que os jogadores realizem feitos grandiosos, tenham seus momentos de "ação de página dupla" e enfrentem dilemas morais super-heróicos.
Regras Rápidas em Jogo: Apesar da complexidade na criação, as regras de jogo são simples e rápidas, mantendo o ritmo acelerado da ação de super-heróis.
Ideal para Qualquer Poder de Campanha: Quer jogar como vigilantes de rua (PL 6-8), heróis de equipe (PL 10), ou arautos cósmicos (PL 12+), o sistema se ajusta.
Mutantes & Malfeitores é a escolha principal para jogadores e Mestres que buscam um RPG de super-heróis abrangente, altamente personalizável e que realmente se sente como um quadrinho vivo, onde a imaginação é o único limite para os poderes e as aventuras.