O Fate System é um sistema de RPG genérico e altamente flexível, mais conhecido por sua versão Fate Core (2013) e a versão simplificada Fate Accelerated Edition (FAE). Publicado pela Evil Hat Productions, o Fate se distingue por ser um jogo focado na narrativa, que prioriza a história e a dramaticidade sobre a simulação detalhada. Sua filosofia central é "Ficção sobre Física", o que significa que as regras servem para apoiar a criação de uma história envolvente e heróis competentes, permitindo que praticamente qualquer gênero ou cenário seja jogado.
O Fate utiliza um sistema de dados único, mas fácil de aprender, e mecânicas que incentivam a contribuição narrativa de todos na mesa.
Dados Fate (Fudge Dice): Em vez de d6s ou d20s comuns, o Fate usa 4 dados especiais de seis lados, chamados Dados Fate (ou Fudge Dice). Cada face tem um +, um - ou é em branco. Você rola os 4 dados, soma os resultados (+1 para cada +, -1 para cada -, 0 para cada em branco) e adiciona o resultado a um valor de Habilidade.
A Escala Fate (Fate Ladder): Os resultados das rolagens são comparados com uma escala descritiva (Péssimo, Medíocre, Regular, Bom, Ótimo, Excepcional, Fantástico, etc.). Isso ajuda a interpretar o sucesso em termos narrativos.
Quatro Ações Essenciais: Quase tudo que um personagem faz no Fate se encaixa em uma destas quatro ações:
Superar (Overcome): Para lidar com um obstáculo ou conseguir algo.
Criar Vantagem (Create Advantage): Para criar um Aspecto (veja abaixo) na cena ou no alvo, que pode ser usado para ajudar o personagem ou seus aliados.
Atacar (Attack): Para causar dano (Estresse ou Consequências) em um Conflito.
Defender (Defend): Para evitar um ataque ou superar uma tentativa de Vantagem.
Estresse e Consequências: Em vez de Pontos de Vida, os personagens têm Caixas de Estresse (Físico e Mental) e Espaços de Consequência (Menor, Moderada, Severa). O Estresse absorve dano temporário e se recupera rápido. As Consequências são ferimentos mais sérios (como um braço quebrado ou um trauma mental), que são Aspectos que o personagem precisa "curar" narrativamente para removê-los, impondo penalidades até lá.
Conflitos: Situações de combate ou outras disputas intensas são resolvidas em "conflitos", que usam as quatro ações básicas de forma estruturada.
A "Regra Bronzeada" (The Bronze Rule / Fate Fractal): Um princípio fundamental do Fate: "Tudo no jogo pode ser tratado como se fosse um personagem." Isso significa que lugares, objetos, organizações e até ideias podem ter seus próprios Aspectos, Habilidades, Façanhas, Estresse e Consequências, permitindo um alto grau de detalhe e interatividade.
O Fate System é completamente genérico. Ele não vem com um cenário pré-definido em seu livro básico. Isso é uma de suas maiores forças, pois permite que o grupo crie o mundo que quiser, ou use um cenário já existente de outro jogo, livro, filme ou série.
Qualquer Gênero: Você pode jogar Fate em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, horror, cyberpunk, super-heróis, faroeste, espionagem, steampunk, slice-of-life e muito mais.
Criação Colaborativa do Cenário: O Fate incentiva a "Sessão Zero", onde o Mestre e os jogadores se reúnem para criar os personagens e, mais importante, o cenário da campanha juntos. Isso garante que todos estejam engajados no mundo e que a história seja relevante para seus personagens.
Mundos de Aventura Fate (Fate Worlds of Adventure): Embora o sistema base seja genérico, existem inúmeros suplementos e "Mundos de Aventura" publicados para Fate, que fornecem cenários prontos, desde mundos de fantasia sombria até aventuras espaciais pulp.
A criação de personagem no Fate é profundamente narrativa e flexível, sem o conceito tradicional de "raças" ou "classes".
Aspectos (Aspects): A espinha dorsal do personagem. São frases curtas que descrevem algo significativo sobre o personagem, o mundo, ou a situação. Os principais são:
Conceito Elevado (High Concept): Uma frase que resume o personagem (ex: "O Último Cavaleiro Jedi da Velha República", "Um Mago Urbano com uma Dívida", "Cientista Louco em Busca de Vingança").
Problema (Trouble): Uma Complicação ou problema recorrente na vida do personagem (ex: "Viciado em Adrenalina", "Jurado de Morte por um Lorde do Crime", "Fobia de Lugares Fechados").
Aspectos de Backstory: Criados colaborativamente com o grupo, conectando o personagem aos outros e ao mundo. Os Aspectos podem ser Invocados (gastando um Ponto de Destino para ganhar um bônus ou rerrolar) ou Compelidos (o Narrador oferece um Ponto de Destino para que o Aspecto gere uma complicação narrativa).
Perícias (Skills): Representam o treinamento e a proficiência do personagem. São organizadas em uma pirâmide, com menos perícias em ranques altos (ex: +4, +3) e mais em ranques baixos (+2, +1). Exemplos incluem Luta, Atirar, Enganar, Roubar, Empatia, Conhecimento.
Façanhas (Stunts): Habilidades especiais que dão ao personagem um bônus mecânico ou uma exceção a uma regra, muitas vezes ligadas às suas perícias ou Aspectos (ex: "Mestre da Espada: +2 para Atacar com Luta quando usando uma espada"). Façanhas custam Refresh, que é o número de Pontos de Destino que o personagem recupera no início de cada sessão.
Pontos de Destino (Fate Points): Fichas de jogo que os jogadores gastam para invocar Aspectos, ativar Façanhas, ou rerrolar dados. São ganhos quando os Aspectos do personagem são Compelidos.
Assim como tudo no Fate, magia e superpoderes são criados de forma flexível e descritiva, utilizando os conceitos de Aspectos, Façanhas e Extras.
Poderes como Efeitos: Não há uma lista de feitiços ou poderes pré-definidos. Em vez disso, o Narrador e os jogadores definem o que o poder faz (seu Efeito) e como ele se manifesta.
Façanhas para Poderes: Muitos poderes podem ser representados por Façanhas, que alteram a forma como as perícias funcionam (ex: uma Façanha que permite usar a perícia Luta para causar "Dano Mental" com um ataque psíquico).
Extras (Extras): Para poderes mais complexos ou que estão fora do escopo das perícias e façanhas normais, o Fate permite criar Extras. Um Extra é um conjunto de Aspectos, Perícias, Façanhas, Estresse e Consequências que representam algo distinto do personagem, como um item mágico, um robô, ou uma habilidade superpoderosa com suas próprias regras.
Exemplo: Uma magia de telecinese pode ser um Extra que concede ao usuário a perícia Lutar para "Atacar" com objetos à distância, ou a perícia Superar para "Mover Obstáculos Pesados".
Custos e Limitações: Poderes podem ter custos narrativos (ex: a magia atrai a atenção de demônios) ou mecânicos (ex: custa Pontos de Destino, ou exige uma rolagem de Perícia para evitar Estresse mental).
Equipamentos no Fate são tratados de forma muito fluida, dependendo de sua importância narrativa.
Aspectos de Equipamento: Para a maioria dos itens, basta que eles sejam um Aspecto no personagem ou na cena. Se seu personagem tem o Aspecto "Minha Confiável Pistola Laser", você pode invocá-lo para um bônus quando atirar, ou o Narrador pode compelir o Aspecto para que ela fique sem energia no pior momento.
Armas e Armaduras: O Fate tem um sistema simplificado de Armas e Armaduras. Uma arma pode ter uma classificação de Arma (Weapon, W), que adiciona turnos de dano a um ataque. Uma armadura pode ter uma classificação de Armadura (Armor, A), que reduz turnos de dano recebidos. Esses valores geralmente são pequenos (W1, A2, etc.).
Dispositivos e Construções: Itens ou veículos importantes, como uma armadura de poder ou uma nave estelar, podem ser tratados como Extras, com seus próprios Aspectos, Perícias e Façanhas, usando a Regra Bronzeada.
Menos Detalhe, Mais Relevância: A filosofia é que você só detalha o equipamento se ele for narrativamente relevante. Uma tocha genérica não precisa de regras, mas a "Tocha Abençoada que Ilumina as Trevas Interiores" do seu paladino certamente teria um Aspecto.
O Fate System se destaca por:
Foco na Narrativa e na Colaboração: É um jogo que capacita os jogadores a serem co-autores da história, não apenas receptores. As mecânicas de Aspectos e Pontos de Destino incentivam ativamente a criação de reviravoltas e a participação narrativa.
Flexibilidade Extrema: A capacidade de adaptar o sistema a qualquer gênero ou cenário é incomparável. Com o Fate, você não compra um jogo; você compra um motor para criar o seu próprio jogo.
Personagens Competentes e Proativos: O Fate é projetado para heróis que fazem as coisas acontecerem. Mesmo uma falha pode gerar uma "falha com estilo" ou uma "falha com vantagem", que empurra a história para a frente de formas interessantes.
Jogabilidade "Leve, mas com Profundidade": As regras básicas são muito simples de aprender, o que permite que o jogo comece rapidamente. A profundidade vem das interações dos Aspectos, da criação de Façanhas e Extras, e da improvisação narrativa.
Economia de Pontos de Destino: O ciclo de ganhar e gastar Pontos de Destino cria uma dinâmica divertida onde os jogadores precisam gerenciar seus recursos para moldar a sorte de seus personagens.
"O que é Verdadeiro é Fato": A verdade na ficção do jogo é estabelecida pelos Aspectos. Se um personagem tem o Aspecto "Mestre em Artes Marciais", ele é um mestre em artes marciais, e o jogo o apoia nisso.
O Fate System é ideal para grupos que valorizam a narrativa emergente, a criação colaborativa de histórias e a capacidade de jogar em qualquer gênero imaginável, com regras que incentivam a criatividade e a dramaticidade dos heróis.