Fate System

Bispo

Fate System: A Narrativa no Coração do RPG

 

O Fate System é um sistema de RPG genérico e altamente flexível, mais conhecido por sua versão Fate Core (2013) e a versão simplificada Fate Accelerated Edition (FAE). Publicado pela Evil Hat Productions, o Fate se distingue por ser um jogo focado na narrativa, que prioriza a história e a dramaticidade sobre a simulação detalhada. Sua filosofia central é "Ficção sobre Física", o que significa que as regras servem para apoiar a criação de uma história envolvente e heróis competentes, permitindo que praticamente qualquer gênero ou cenário seja jogado.


 

Regras

 

O Fate utiliza um sistema de dados único, mas fácil de aprender, e mecânicas que incentivam a contribuição narrativa de todos na mesa.

  • Dados Fate (Fudge Dice): Em vez de d6s ou d20s comuns, o Fate usa 4 dados especiais de seis lados, chamados Dados Fate (ou Fudge Dice). Cada face tem um +, um - ou é em branco. Você rola os 4 dados, soma os resultados (+1 para cada +, -1 para cada -, 0 para cada em branco) e adiciona o resultado a um valor de Habilidade.

  • A Escala Fate (Fate Ladder): Os resultados das rolagens são comparados com uma escala descritiva (Péssimo, Medíocre, Regular, Bom, Ótimo, Excepcional, Fantástico, etc.). Isso ajuda a interpretar o sucesso em termos narrativos.

  • Quatro Ações Essenciais: Quase tudo que um personagem faz no Fate se encaixa em uma destas quatro ações:

    • Superar (Overcome): Para lidar com um obstáculo ou conseguir algo.

    • Criar Vantagem (Create Advantage): Para criar um Aspecto (veja abaixo) na cena ou no alvo, que pode ser usado para ajudar o personagem ou seus aliados.

    • Atacar (Attack): Para causar dano (Estresse ou Consequências) em um Conflito.

    • Defender (Defend): Para evitar um ataque ou superar uma tentativa de Vantagem.

  • Estresse e Consequências: Em vez de Pontos de Vida, os personagens têm Caixas de Estresse (Físico e Mental) e Espaços de Consequência (Menor, Moderada, Severa). O Estresse absorve dano temporário e se recupera rápido. As Consequências são ferimentos mais sérios (como um braço quebrado ou um trauma mental), que são Aspectos que o personagem precisa "curar" narrativamente para removê-los, impondo penalidades até lá.

  • Conflitos: Situações de combate ou outras disputas intensas são resolvidas em "conflitos", que usam as quatro ações básicas de forma estruturada.

  • A "Regra Bronzeada" (The Bronze Rule / Fate Fractal): Um princípio fundamental do Fate: "Tudo no jogo pode ser tratado como se fosse um personagem." Isso significa que lugares, objetos, organizações e até ideias podem ter seus próprios Aspectos, Habilidades, Façanhas, Estresse e Consequências, permitindo um alto grau de detalhe e interatividade.


 

Cenário

 

O Fate System é completamente genérico. Ele não vem com um cenário pré-definido em seu livro básico. Isso é uma de suas maiores forças, pois permite que o grupo crie o mundo que quiser, ou use um cenário já existente de outro jogo, livro, filme ou série.

  • Qualquer Gênero: Você pode jogar Fate em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, horror, cyberpunk, super-heróis, faroeste, espionagem, steampunk, slice-of-life e muito mais.

  • Criação Colaborativa do Cenário: O Fate incentiva a "Sessão Zero", onde o Mestre e os jogadores se reúnem para criar os personagens e, mais importante, o cenário da campanha juntos. Isso garante que todos estejam engajados no mundo e que a história seja relevante para seus personagens.

  • Mundos de Aventura Fate (Fate Worlds of Adventure): Embora o sistema base seja genérico, existem inúmeros suplementos e "Mundos de Aventura" publicados para Fate, que fornecem cenários prontos, desde mundos de fantasia sombria até aventuras espaciais pulp.


 

Tipos de Personagem

 

A criação de personagem no Fate é profundamente narrativa e flexível, sem o conceito tradicional de "raças" ou "classes".

  • Aspectos (Aspects): A espinha dorsal do personagem. São frases curtas que descrevem algo significativo sobre o personagem, o mundo, ou a situação. Os principais são:

    • Conceito Elevado (High Concept): Uma frase que resume o personagem (ex: "O Último Cavaleiro Jedi da Velha República", "Um Mago Urbano com uma Dívida", "Cientista Louco em Busca de Vingança").

    • Problema (Trouble): Uma Complicação ou problema recorrente na vida do personagem (ex: "Viciado em Adrenalina", "Jurado de Morte por um Lorde do Crime", "Fobia de Lugares Fechados").

    • Aspectos de Backstory: Criados colaborativamente com o grupo, conectando o personagem aos outros e ao mundo. Os Aspectos podem ser Invocados (gastando um Ponto de Destino para ganhar um bônus ou rerrolar) ou Compelidos (o Narrador oferece um Ponto de Destino para que o Aspecto gere uma complicação narrativa).

  • Perícias (Skills): Representam o treinamento e a proficiência do personagem. São organizadas em uma pirâmide, com menos perícias em ranques altos (ex: +4, +3) e mais em ranques baixos (+2, +1). Exemplos incluem Luta, Atirar, Enganar, Roubar, Empatia, Conhecimento.

  • Façanhas (Stunts): Habilidades especiais que dão ao personagem um bônus mecânico ou uma exceção a uma regra, muitas vezes ligadas às suas perícias ou Aspectos (ex: "Mestre da Espada: +2 para Atacar com Luta quando usando uma espada"). Façanhas custam Refresh, que é o número de Pontos de Destino que o personagem recupera no início de cada sessão.

  • Pontos de Destino (Fate Points): Fichas de jogo que os jogadores gastam para invocar Aspectos, ativar Façanhas, ou rerrolar dados. São ganhos quando os Aspectos do personagem são Compelidos.


 

Magias/Poderes

 

Assim como tudo no Fate, magia e superpoderes são criados de forma flexível e descritiva, utilizando os conceitos de Aspectos, Façanhas e Extras.

  • Poderes como Efeitos: Não há uma lista de feitiços ou poderes pré-definidos. Em vez disso, o Narrador e os jogadores definem o que o poder faz (seu Efeito) e como ele se manifesta.

  • Façanhas para Poderes: Muitos poderes podem ser representados por Façanhas, que alteram a forma como as perícias funcionam (ex: uma Façanha que permite usar a perícia Luta para causar "Dano Mental" com um ataque psíquico).

  • Extras (Extras): Para poderes mais complexos ou que estão fora do escopo das perícias e façanhas normais, o Fate permite criar Extras. Um Extra é um conjunto de Aspectos, Perícias, Façanhas, Estresse e Consequências que representam algo distinto do personagem, como um item mágico, um robô, ou uma habilidade superpoderosa com suas próprias regras.

    • Exemplo: Uma magia de telecinese pode ser um Extra que concede ao usuário a perícia Lutar para "Atacar" com objetos à distância, ou a perícia Superar para "Mover Obstáculos Pesados".

  • Custos e Limitações: Poderes podem ter custos narrativos (ex: a magia atrai a atenção de demônios) ou mecânicos (ex: custa Pontos de Destino, ou exige uma rolagem de Perícia para evitar Estresse mental).


 

Equipamentos

 

Equipamentos no Fate são tratados de forma muito fluida, dependendo de sua importância narrativa.

  • Aspectos de Equipamento: Para a maioria dos itens, basta que eles sejam um Aspecto no personagem ou na cena. Se seu personagem tem o Aspecto "Minha Confiável Pistola Laser", você pode invocá-lo para um bônus quando atirar, ou o Narrador pode compelir o Aspecto para que ela fique sem energia no pior momento.

  • Armas e Armaduras: O Fate tem um sistema simplificado de Armas e Armaduras. Uma arma pode ter uma classificação de Arma (Weapon, W), que adiciona turnos de dano a um ataque. Uma armadura pode ter uma classificação de Armadura (Armor, A), que reduz turnos de dano recebidos. Esses valores geralmente são pequenos (W1, A2, etc.).

  • Dispositivos e Construções: Itens ou veículos importantes, como uma armadura de poder ou uma nave estelar, podem ser tratados como Extras, com seus próprios Aspectos, Perícias e Façanhas, usando a Regra Bronzeada.

  • Menos Detalhe, Mais Relevância: A filosofia é que você só detalha o equipamento se ele for narrativamente relevante. Uma tocha genérica não precisa de regras, mas a "Tocha Abençoada que Ilumina as Trevas Interiores" do seu paladino certamente teria um Aspecto.


 

Diferencial

 

O Fate System se destaca por:

  • Foco na Narrativa e na Colaboração: É um jogo que capacita os jogadores a serem co-autores da história, não apenas receptores. As mecânicas de Aspectos e Pontos de Destino incentivam ativamente a criação de reviravoltas e a participação narrativa.

  • Flexibilidade Extrema: A capacidade de adaptar o sistema a qualquer gênero ou cenário é incomparável. Com o Fate, você não compra um jogo; você compra um motor para criar o seu próprio jogo.

  • Personagens Competentes e Proativos: O Fate é projetado para heróis que fazem as coisas acontecerem. Mesmo uma falha pode gerar uma "falha com estilo" ou uma "falha com vantagem", que empurra a história para a frente de formas interessantes.

  • Jogabilidade "Leve, mas com Profundidade": As regras básicas são muito simples de aprender, o que permite que o jogo comece rapidamente. A profundidade vem das interações dos Aspectos, da criação de Façanhas e Extras, e da improvisação narrativa.

  • Economia de Pontos de Destino: O ciclo de ganhar e gastar Pontos de Destino cria uma dinâmica divertida onde os jogadores precisam gerenciar seus recursos para moldar a sorte de seus personagens.

  • "O que é Verdadeiro é Fato": A verdade na ficção do jogo é estabelecida pelos Aspectos. Se um personagem tem o Aspecto "Mestre em Artes Marciais", ele é um mestre em artes marciais, e o jogo o apoia nisso.

O Fate System é ideal para grupos que valorizam a narrativa emergente, a criação colaborativa de histórias e a capacidade de jogar em qualquer gênero imaginável, com regras que incentivam a criatividade e a dramaticidade dos heróis.