Tiny Dungeon

Bispo

Tiny Dungeon: Aventura Fantástica e Simples!

 

Tiny Dungeon é um RPG de fantasia minimalista e genérico, parte da linha TinyD6 de jogos publicados pela Gallant Knight Games. A versão mais conhecida é Tiny Dungeon 2e (Second Edition). Projetado para ser rápido, leve e fácil de aprender, ele se concentra em proporcionar uma experiência de aventura fantástica com o mínimo de regras possível. Seu lema é "Grandes aventuras, regras minúsculas". É perfeito para sessões rápidas, jogadores iniciantes ou grupos que preferem focar na narrativa e na exploração sem a carga de sistemas complexos.


 

Regras

 

O coração de Tiny Dungeon é o sistema TinyD6, que usa apenas dados de seis lados (d6) e uma mecânica de rolagem muito simples.

  • Apenas d6s: Todas as rolagens são feitas usando apenas dados de seis faces.

  • Rolagem de Teste (Test Roll): Para realizar uma ação, você geralmente rola dois d6s. Se pelo menos um dos dados mostrar um resultado de 5 ou 6, você consegue um sucesso. É simples assim!

  • Vantagem (Advantage) e Desvantagem (Disadvantage): Se você tiver alguma Vantagem na situação (devido a um traço, equipamento ou circunstância), você rola três d6s e ainda precisa de apenas um 5 ou 6 para ter sucesso. Se tiver Desvantagem, você rola apenas um d6 e precisa de um 5 ou 6. Isso adiciona um elemento tático sem complicar.

  • Características (Traits): Em vez de atributos numéricos, os personagens são definidos por Características, que são palavras-chave ou frases curtas que descrevem suas habilidades ou focos (ex: "Forte", "Ágil", "Conjurador", "Ladrão"). Essas características dão Vantagem em situações relevantes.

  • Pontos de Vida (HP): Os personagens têm Pontos de Vida, geralmente entre 6 e 10. O combate é direto: quando você é atingido, perde HP. Se atingir 0 HP, você está fora de combate ou sujeito a consequências graves.

  • Combate Simplificado: O combate é ágil. Rolagens de ataque e defesa são feitas com o sistema de sucesso simples (5 ou 6). Dano é fixo ou muito simplificado por tipo de arma.

  • Foco na Narrativa: As regras são deliberadamente mínimas para que o Mestre e os jogadores possam improvisar e focar na história, na exploração e na resolução criativa de problemas, em vez de consultar tabelas ou regras complexas.


 

Cenário

 

Tiny Dungeon é um RPG agnóstico de cenário para fantasia. Ele não vem com um mundo pré-definido, mas fornece as ferramentas para criar ou adaptar qualquer tipo de cenário de fantasia que o grupo desejar.

  • Fantasia Genérica Aberta: Você pode jogar em mundos de alta fantasia com elfos e dragões épicos, fantasia sombria e grimdark, reinos de espada e feitiçaria, ou até mesmo um mundo mais leve e familiar.

  • Criação Colaborativa: O jogo incentiva o grupo a definir o mundo, suas ameaças e seus habitantes. Isso significa que o cenário pode ser moldado para se adequar aos gostos e interesses específicos de cada mesa.

  • Aventuras Modulares: A simplicidade do sistema facilita a execução de one-shots (aventuras de uma única sessão) ou campanhas curtas, perfeitas para explorar diferentes tipos de mundos de fantasia sem um grande compromisso.

  • Liberdade do Mestre: Com poucas regras, o Mestre tem grande liberdade para improvisar monstros, ambientes e reviravoltas na trama.


 

Tipos de Personagem (Ancestralidades, Classes, Traços)

 

A criação de personagem em Tiny Dungeon é rápida e baseada em um conceito simples, sem as classes rígidas de outros RPGs.

  • Ancestralidades (Heritages): São as "raças" do jogo, oferecendo algumas habilidades ou características baseadas em espécies fantásticas. Exemplos comuns incluem:

    • Humanos: Versáteis, sem bônus ou penalidades específicas.

    • Elfos: Ágeis, com bônus em percepção ou graça.

    • Anões: Resistentes, com bônus em força ou resistência.

    • Gnomos: Pequenos, espertos, bons em ilusionismo ou tecnologia.

    • Halflings: Sortudos, furtivos, bons em evitar problemas.

    • O jogo permite criar qualquer tipo de ancestralidade fantástica que o grupo deseje.

  • Traços (Traits): São o equivalente a "classes" ou "proficiências". Em vez de escolher uma classe como "Guerreiro" ou "Mago", você escolhe 3 a 4 Traços que definem o que seu personagem é bom. Esses traços são descritivos e concedem Vantagem em testes relevantes.

    • Exemplos de Traços: "Espadachim Habilidoso", "Conjurador Elemental", "Curandeiro", "Ladrão Silencioso", "Carga Pesada", "Mestre em Arcos", "Sábio Ancião".

  • Proficiência em Armas (Weapon Proficiencies): Os personagens escolhem algumas proficiências em armas que determinam seu acesso a diferentes tipos de armamento.

  • Personalização: A combinação de Ancestralidade e Traços permite criar uma ampla gama de conceitos de personagem com um número mínimo de escolhas.


 

Magias/Poderes

 

A magia em Tiny Dungeon é simples e acessível, integrando-se diretamente nas regras básicas sem sistemas complexos de conjuração.

  • Traços de Conjurador: Para ter acesso à magia, um personagem simplesmente escolhe um Traço que indique sua capacidade de conjurar (ex: "Conjurador Elemental", "Feiticeiro", "Sacerdote Divino").

  • Magia de Conjurador (Caster Magic): Geralmente, os conjuradores podem conjurar uma magia por cena ou a cada poucas rodadas. O sucesso da magia é determinado por um teste simples de 2d6, com a possibilidade de Vantagem.

  • Efeitos Descriptivos: As magias não têm listas fixas. Em vez disso, o jogador e o Mestre descrevem o que a magia faz, e seu sucesso é determinado pela rolagem. Isso permite uma vasta gama de efeitos mágicos, limitados apenas pela imaginação.

  • Magias Focadas: Alguns Traços podem indicar um foco específico de magia (ex: "Conjurador de Fogo", "Domador de Bestas Mágico").

  • Outros Poderes: Outros tipos de poderes (como habilidades psíquicas, mutações ou bênçãos divinas) também podem ser representados por Traços, seguindo a mesma simplicidade.


 

Equipamentos

 

O equipamento em Tiny Dungeon é simplificado, com foco na funcionalidade e no impacto narrativo.

  • Armas: Armas são categorizadas de forma simples (corpo a corpo leve, corpo a corpo pesada, à distância) e concedem proficiência. O dano é simplificado, muitas vezes fixo ou com um pequeno modificador.

  • Armadura: Também é simplificada, oferecendo um bônus de Armadura que pode absorver um certo número de Pontos de Vida de dano.

  • Itens Essenciais: Itens como corda, tochas, mochilas são importantes para a exploração, mas não são rastreados de forma exaustiva.

  • Tesouros: O jogo encoraja a busca por tesouros, que podem ser qualquer coisa, desde ouro e joias até artefatos mágicos, todos com descrições simples e efeitos diretos.

  • Inventário: O gerenciamento de inventário é muito relaxado. Apenas itens importantes ou de grande peso precisam ser rastreados.


 

Diferencial

 

Tiny Dungeon se destaca por:

  • Minimalismo Extremo: É um dos RPGs mais "leves" disponíveis, com um livro de regras básico que pode ser lido em pouco tempo. Isso o torna ideal para iniciantes absolutos.

  • Velocidade Incrível: A simplicidade das regras significa que o jogo se move muito rápido. As rolagens são resolvidas em segundos, mantendo o foco na ação e na história.

  • Alta Acessibilidade: Com apenas dados de seis lados e uma mecânica de sucesso simples (5 ou 6), qualquer um pode entender e jogar em minutos.

  • Flexibilidade Genérica: A ausência de um cenário fixo e a natureza descritiva dos Traços e magias permitem que o grupo adapte Tiny Dungeon a praticamente qualquer tipo de fantasia que desejar, desde o épico até o cômico.

  • Foco na Narrativa sobre a Simulação: O jogo prioriza a criação de histórias interessantes e divertidas, com as regras servindo apenas como um guia leve para o processo narrativo. As rolagens de sucesso/falha com Vantagem/Desvantagem incentivam a descrição criativa dos resultados.

  • Ideal para One-Shots e Jogos Curtos: Sua simplicidade o torna perfeito para sessões rápidas de jogo ou para introduzir novos jogadores ao hobby.

Tiny Dungeon é a escolha perfeita para quem busca um RPG de fantasia descomplicado, rápido e divertido, onde a imaginação tem precedência sobre a complexidade das regras, e a aventura é sempre o foco principal.