Caronte

Bispo

Caronte RPG: Horror, Culpa e Missões Alé-morte

 

Caronte RPG é um sistema de RPG brasileiro de horror e aventura sobrenatural, criado por Danilo S. Beiruth e publicado pela Macaco Dumal. O jogo mergulha os jogadores em uma realidade pós-morte sombria e cheia de tormento, onde os personagens são almas presas em um Purgatório particular, ou que atuam como Emissários da Morte por diferentes planos de existência. Longe de ser um jogo sobre anjos e demônios em um sentido tradicional, Caronte explora os temas da culpa, do pecado, da redenção, da punição e da busca por significado em um estado de existência amaldiçoado.

O jogo se divide em "Crônicas" que expandem a experiência:

  • Caronte: A Crônica da Contrição Imperdoável: Foca na experiência dos Penitentes, almas presas no Purgatório, buscando redenção.

  • Caronte: Emissários da Morte: Expande o cenário, permitindo que os personagens joguem com almas libertas de seus piores crimes, mas que agora servem à Morte como seus agentes, com missões específicas em diversos planos.


 

Regras

 

Caronte utiliza um sistema de regras próprio, focado em simular a letalidade do mundo sobrenatural e as consequências do pecado e da punição.

  • Sistema de Rolagem (d20 + Atributo/Perícia): Para resolver a maioria das ações, o jogador rola 1d20, soma com o valor de um Atributo (ou Perícia derivada dele) e tenta superar uma Dificuldade (CD) definida pelo Mestre.

  • Atributos: Os personagens possuem seis atributos principais que definem suas capacidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

  • Perícias: Representam as habilidades treinadas ou inatas dos personagens (ex: Luta, Investigação, Persuasão, Conhecimento Oculto).

  • Pontos de Tormento (PT): Esta é a mecânica central e mais distintiva de Caronte, substituindo os tradicionais Pontos de Vida. PTs representam a vitalidade espiritual do personagem e seu grau de tormento. Quando o personagem sofre dano (espiritual ou mental), ele perde PTs.

    • Perda de PT: Perder PTs não significa apenas dano físico; pode refletir a intensificação da culpa, o desespero ou a aproximação de sua condenação final.

    • Consequências do Tormento: Quanto menor o PT, mais o espírito se aproxima da sua punição ou da desintegração, podendo sofrer penalidades, ganhar maldições ou até sucumbir à sua própria natureza sombria.

  • Trauma/Insanidade: A exposição a horrores sobrenaturais ou atos de extrema violência podem causar Trauma, afetando a sanidade dos espíritos e levando a transtornos mentais, fobias ou novas maldições.

  • Maldições: Cada Penitente (personagem) possui uma ou mais Maldições que são o cerne de sua existência pós-morte. Estas são fraquezas intrínsecas, obrigações cármicas ou manifestações de seus pecados passados. As Maldições não são apenas narrativas; elas impõem penalidades mecânicas e guiam as "missões" do personagem. Cumprir uma maldição pode levar à redenção, mas falhar pode intensificar o tormento.

  • Pontos de Convicção: Recurso que permite ao jogador alterar resultados de testes, ou ativar habilidades especiais, representando a força de vontade ou a fé remanescente do espírito.


 

Cenário

 

O cenário de Caronte é um universo pós-morte complexo e fragmentado, onde diferentes planos de existência coexistem, e as almas vagam em busca de seu destino final. A "Morte" não é um fim, mas um estado de transição, muitas vezes brutal e sem esperança.

  • O Purgatório: Um plano de existência sombrio e desolado onde as almas dos Penitentes são presas, revivendo seus pecados ou buscando redenção. É um lugar de tormento, mas também de oportunidades para purificação. Ele se manifesta de formas diversas, muitas vezes espelhando os pecados de seus habitantes.

  • O Limbo: Uma área de transição, um "não-lugar" onde almas recém-mortas ou perdidas podem se encontrar antes de serem arrastadas para um dos destinos finais.

  • Os Planos Inferiores/Superiores: Existem outros planos de existência, alguns de punição (infernos particulares), outros de ascensão (para almas que alcançaram algum nível de redenção).

  • A Morte (Entidade): A Morte não é apenas um conceito, mas uma entidade cósmica e multifacetada que rege o fluxo das almas. Ela pode ter seus próprios agentes (os Emissários) e propósitos misteriosos.

  • Entidades Sobrenaturais: O universo é povoado por uma vasta gama de seres:

    • Demônios: Manifestações de pecado e punição, que buscam corromper ou consumir almas.

    • Anjos Caídos/Celestiais: Entidades de poder imenso, muitas vezes indiferentes ou agindo de acordo com agendas cósmicas.

    • Ceifadores: Agentes da Morte que "coletam" almas ou as arrastam para seus destinos.

    • Outros Espíritos: Almas perdidas, insanas, vingativas ou que buscam poder no limbo.

  • A Corrupção Espiritual: O ambiente e as ações dos personagens podem corromper suas almas, alterando sua forma e seus poderes, tornando-os mais demoníacos ou mais distantes de sua humanidade original.

  • A Humanidade é um Fardo: As memórias da vida mortal e os pecados cometidos são o que prendem os personagens, tornando sua "humanidade" uma fonte constante de sofrimento.


 

Tipos de Personagem (Espíritos, Maldições e Arquétipos)

 

Não há raças ou classes tradicionais em Caronte. Os personagens são almas desencarnadas definidas por suas Maldições, suas memórias, e o que restou de suas habilidades da vida.

  • Os Penitentes (Crônica da Contrição Imperdoável): Almas presas no Purgatório, buscando expiação. São caracterizados pela sua Maldição principal, que reflete o maior pecado de sua vida.

  • Os Emissários da Morte (Crônica Emissários da Morte): Almas que já pagaram parte de seus crimes, mas agora servem à Morte, ganhando novos poderes e deveres. Eles ainda carregam o peso de seu passado, mas com uma nova finalidade.

  • Arquétipos/Tipos de Maldições: Os personagens são moldados pela natureza de sua transgressão. Exemplos (variam entre as crônicas):

    • O Orgulhoso: Sua arrogância o prende.

    • O Invejoso: Consumido pelo ciúme.

    • O Guloso: Sua indulgência o persegue.

    • O Luxurioso: Preso aos desejos carnais.

    • O Preguiçoso: Sua inação o condena.

    • O Iraqueiro: Sua raiva o consome.

    • O Ganancioso: Sua cobiça o mantém preso.

  • Essência e Memória: O espírito mantém ecos de sua vida mortal. Suas perícias e atributos refletem quem ele era. Suas memórias podem ser fragmentadas ou distorcidas, mas são cruciais para a jornada de redenção.

  • Manifestação Espectral: A forma do espírito pode variar de uma figura translúcida a uma aparição grotesca, dependendo de sua Maldição e nível de Tormento.


 

Magias/Poderes

 

Os "poderes" em Caronte são habilidades sobrenaturais intrínsecas à natureza dos espíritos, muitas vezes manifestações de suas Maldições ou de sua conexão com o plano pós-vida.

  • Habilidades Espectrais Inatas:

    • Incorporeidade: Capacidade de atravessar objetos sólidos, mas com limitações (ex: não atravessar água corrente ou locais sagrados).

    • Assombrar: Interagir com o mundo físico de forma limitada (mover objetos, manipular temperaturas, emitir sons, criar ilusões).

    • Voo/Levitação: Capacidade de se mover sem tocar o chão.

    • Possessão: A habilidade de entrar e controlar o corpo de mortais (extremamente difícil, custosa e com sérias consequências, podendo causar Tormento ou maldições adicionais).

    • Aura de Medo/Desespero: Causar pânico ou depressão nos vivos ou em outros espíritos.

  • Poderes das Maldições: Cada Maldição pode conceder poderes únicos, que são tanto uma força quanto uma fonte de tormento. Por exemplo, um espírito guloso pode ter a capacidade de consumir a energia de outros, mas sentir uma fome insaciável.

  • Habilidades de Emissários da Morte: Na crônica de Emissários, os personagens ganham "dons" da própria Morte, que são poderes mais focados em interagir com diferentes planos ou lidar com ameaças sobrenaturais, mas sempre com um preço (ex: viagem planar, manipulação de energia necrótica).

  • Custo do Poder: O uso de poderes geralmente consome Pontos de Tormento ou Impõe penalidades, refletindo o custo existencial de manifestar habilidades sobrenaturais em um estado de condenação.

  • Poderes dos Antagonistas: Demônios, Ceifadores e outras entidades possuem poderes aterrorizantes e variados, desde manipular a realidade até consumir almas.


 

Equipamentos

 

Como os personagens são espíritos, o conceito de "equipamento" é diferente. Não há armas ou armaduras mundanas.

  • Resíduos Espectrais: Objetos aos quais o espírito estava fortemente ligado em vida podem se manifestar como ecos espectrais. Uma antiga faca, um diário ou um medalhão podem existir como projeções, concedendo bônus simbólicos ou sendo cruciais para a resolução de uma maldição.

  • Recursos no Purgatório/Limbo: Os "recursos" são mais abstratos: informações (memórias, segredos de outros espíritos), Pontos de Convicção (obtidos através de atos de fé ou redenção), esconderijos seguros, ou a capacidade de convencer outros espíritos a ajudar.

  • Armas Espirituais: Os espíritos podem atacar uns aos outros com manifestações de sua energia, dor ou fúria, causando dano de Tormento.

  • Conhecimento: A principal "ferramenta" dos Penitentes é o conhecimento sobre a natureza do Purgatório, as fraquezas dos demônios e, crucialmente, a verdade sobre suas próprias Maldições.


 

Diferencial

 

Caronte: A Crônica dos Penitentes (e suas variações) se destaca por:

  • Premissa de Horror Existencial Única: O jogo explora o pós-morte de uma perspectiva sombria e focada na alma, na culpa e na redenção, um nicho pouco explorado em RPGs.

  • Mecânica de Tormento como Saúde: O uso de Pontos de Tormento em vez de PVs tradicionais reforça o tema da degradação espiritual e mental, tornando a sobrevivência uma batalha contra a própria natureza do espírito.

  • Maldições Definidoras de Personagem: As Maldições não são apenas fraquezas, mas o cerne da identidade do personagem, impulsionando a narrativa e a evolução de forma dramática.

  • Foco na Narrativa e Escolhas Morais: O jogo incentiva a exploração de dilemas éticos, a busca por perdão (ou vingança) e as consequências dos atos passados e presentes.

  • Editora Brasileira (Macaco Dumal): O fato de ser um produto nacional, criado e publicado no Brasil, traz uma sensibilidade e um conhecimento do público que são grandes diferenciais.

  • Não é um Jogo de Combate: Embora haja confrontos, o foco está na investigação, na superação de obstáculos através da astúcia e da resolução dos mistérios da vida e da morte, evitando o combate direto quando possível, pois é perigoso.

Caronte RPG é ideal para grupos que buscam uma experiência de horror psicológico, aventura gótica e drama pessoal profundo, onde os personagens são almas condenadas buscando um caminho em um pós-vida implacável, e onde cada escolha e cada pecado reverberam em seu tormento eterno.