GURPS 3ª

Bispo

GURPS 3ª Edição: O RPG Universal Para Qualquer Aventura

 

GURPS (Generic Universal RolePlaying System) 3ª Edição, publicado pela Steve Jackson Games, é um sistema de RPG notório por sua versatilidade e realismo simulacionista. Lançado pela primeira vez na década de 1980 e com sua 3ª edição se tornando um pilar do hobby por muitos anos, GURPS se propõe a ser um sistema único que pode ser adaptado para qualquer gênero ou cenário imaginável, do medieval ao futurista, do horror à comédia, sem a necessidade de aprender um novo conjunto de regras para cada tipo de história.


 

Regras

 

O coração de GURPS 3ª Edição é um conjunto de regras modulares e um sistema de testes baseado em 3d6 (três dados de seis faces).

  • Atributos: Todos os personagens possuem quatro atributos básicos, que representam suas capacidades físicas e mentais. O valor padrão é 10, representando um humano médio.

    • Força (ST - Strength): Define poder físico e capacidade de carga.

    • Destreza (DX - Dexterity): Abrange agilidade, coordenação, pontaria e muitas habilidades físicas.

    • Inteligência (IQ - Intelligence): Representa capacidade mental, raciocínio, conhecimento e base para muitas perícias mentais.

    • Saúde (HT - Health): Abrange resistência física, vitalidade, pontos de vida e capacidade de resistir a doenças e venenos.

  • Perícias (Skills): As perícias são compradas com pontos e baseadas em um dos atributos, com diferentes níveis de especialização. Você geralmente rola 3d6 e tenta tirar um resultado igual ou menor que o valor da perícia. Quanto menor o número no d6, melhor o sucesso (e um 3 é sempre um sucesso crítico).

  • Vantagens (Advantages) e Desvantagens (Disadvantages): Esta é a alma da customização em GURPS. Personagens são construídos com um certo número de "pontos de personagem". Vantagens são habilidades, traços ou qualidades positivas que custam pontos (ex: Voo, Magia, Boa Aparência, Riqueza, Status Social). Desvantagens são fraquezas, limitações ou problemas que concedem pontos (ex: Cego, Pobreza, Má Fama, Código de Honra, Fobia). A combinação dessas vantagens e desvantagens permite criar personagens extremamente detalhados e únicos.

  • Quirks (Peculiaridades): Pequenos traços de personalidade ou hábitos que dão cor ao personagem e valem 1 ponto de desvantagem cada.

  • Combate Detalhado: O combate em GURPS 3ª Edição é notoriamente tático e com foco em realismo simulacionista. Possui regras detalhadas para:

    • Tipos de Dano: Cortante, perfurante, contundente, impalador, etc., com diferentes efeitos.

    • Dano Localizado: Ataques em partes específicas do corpo (cabeça, braços, pernas, tronco) com diferentes CDs e efeitos.

    • Paradas e Esquivas: Personagens têm ações defensivas distintas.

    • Maneuvers: Uma vasta gama de manobras de combate, desde ataques básicos até desarmar, derrubar, e mais.

  • Pontos de Vida e Dano: Os Pontos de Vida são baseados na Saúde (HT) do personagem. Dano excessivo pode causar atordoamento, nocaute, ou morte, com regras para ferimentos graves e sangramento.


 

Cenário

 

GURPS 3ª Edição é um sistema universal. Ele não vem com um cenário fixo, mas é uma caixa de ferramentas para mestres e jogadores criarem ou adaptarem qualquer cenário imaginável. A Steve Jackson Games lançou centenas de suplementos que detalhavam como usar GURPS em diferentes gêneros e épocas, incluindo:

  • Fantasia Medieval: GURPS Fantasy, GURPS Magic, GURPS Dragons, GURPS Bestiary.

  • Ficção Científica: GURPS Space, GURPS Cyberpunk, GURPS Traveller.

  • Horror: GURPS Horror, GURPS Cthulhu, GURPS Vampire, GURPS Werewolf.

  • Histórico: GURPS Vikings, GURPS Old West, GURPS Imperial Rome, GURPS WWII.

  • Super-Heróis: GURPS Supers.

  • Apocalíptico: GURPS After the End.

  • Qualquer Outro Gênero: A modularidade de GURPS permite até mesmo cenários mais nichados ou combinados, como fantasia urbana, sci-fi noir, ou comédia histórica.


 

Tipos de Personagem (Raças, Classes, etc.)

 

Em GURPS 3ª Edição, não há "raças" ou "classes" pré-definidas no sentido de D&D. Os personagens são construídos a partir do zero usando o sistema de pontos, o que permite uma customização sem paralelos.

  • Personagens Baseados em Pontos: Você recebe um número de pontos (por exemplo, 100 pontos para um humano médio, 200+ para heróis, ou mais para seres superpoderosos) e os gasta em atributos, vantagens, perícias e equipamentos, enquanto ganha pontos de volta ao pegar desvantagens.

  • Ausência de Classes: Em vez de classes, o "papel" do personagem é definido pela combinação de suas perícias e vantagens. Um "guerreiro" em GURPS seria um personagem com alta ST e DX, e muitas perícias de combate e talvez vantagens como Combat Reflexes. Um "mago" teria IQ alto, a vantagem Magery e perícias de magia.

  • Raças Personalizadas: Se o cenário exige, raças como Elfos ou Anões não são "escolhidas", mas sim construídas como "templates" (modelos) de vantagens e desvantagens. Um Elfo pode ter Bônus de DX, Visão Noturna e Longevidade como vantagens, e Fraqueza a Ferro como desvantagem, tudo com um custo em pontos.


 

Magias/Poderes

 

GURPS 3ª Edição oferece um sistema de magia muito detalhado e adaptável, além de regras para outros tipos de poderes.

  • Magia Baseada em Perícias: O sistema de magia é extenso e modular. Magos aprendem "feitiços" como se fossem perícias, com uma CD (Classe de Dificuldade) baseada em seu IQ e no nível de Magery (uma vantagem que representa sua aptidão mágica).

  • Pontos de Magia (PM): A conjuração de feitiços gasta Pontos de Magia, que são uma reserva ligada ao atributo IQ do personagem (mas que pode ser influenciada por Vantagens ou Desvantagens).

  • Escolas de Magia: O sistema base oferece centenas de feitiços divididos em "colégios" ou escolas (e.g., Fogo, Água, Terra, Ar, Mente, Cura, Ilusão), permitindo especialização.

  • Magia de Ritual: Regras para rituais complexos que levam tempo e exigem componentes, mas podem ter efeitos mais poderosos.

  • Psionismo (Psionics): Em suplementos, GURPS oferece um sistema robusto para poderes psíquicos, que funcionam de forma semelhante à magia, mas são baseados em diferentes vantagens e perícias (e.g., Telecinesia, Telepatia).

  • Superpoderes (Supers): O suplemento GURPS Supers oferece um sistema flexível para construir qualquer tipo de superpoder, aplicando "modificadores" a uma vantagem básica para personalizar seu efeito e custo.


 

Equipamentos

 

O equipamento em GURPS 3ª Edição é extremamente detalhado e realista para o padrão da época, com listas extensas de itens e estatísticas precisas.

  • Catálogo Extenso: O livro básico e os suplementos de tecnologia (como GURPS High-Tech, GURPS Ultra-Tech) oferecem listas abrangentes de armas, armaduras, veículos, ferramentas e dispositivos de diversas épocas e níveis tecnológicos.

  • Estatísticas Detalhadas: Cada item tem peso, custo, capacidade de dano (para armas), Fator de Defesa (FD) e Proteção de Dano (RD) para armaduras, além de outros modificadores.

  • Interatividade: O impacto de diferentes tipos de munição, materiais de armadura e condições ambientais é levado em conta, o que agrada a jogadores que buscam um alto grau de simulação.

  • Custo e Peso: A gestão de carga e dinheiro é um fator importante no jogo, especialmente em campanhas mais realistas.


 

Diferencial

 

Os principais diferenciais de GURPS 3ª Edição são:

  • Universalidade e Adaptabilidade: É a sua característica mais forte. Um único sistema de regras pode ser usado para rodar campanhas em qualquer gênero ou cenário, eliminando a necessidade de aprender sistemas diferentes.

  • Realismo Simulacionista: GURPS 3ª Edição é conhecido por suas regras que buscam simular o mundo de forma mais realista do que muitos outros RPGs. Isso se manifesta em seu combate detalhado, nas mecânicas de ferimentos e na forma como as perícias funcionam.

  • Customização de Personagem (Point-Buy): A criação de personagens baseada em pontos, com vantagens e desvantagens, oferece uma liberdade sem precedentes para construir exatamente o personagem que você imaginou, sem as limitações de classes ou raças pré-definidas.

  • Modularidade: As regras são apresentadas de forma modular. O Mestre pode escolher quais regras opcionais usar para cada campanha, ajustando o nível de complexidade desejado.

  • Muitos Suplementos: A vasta biblioteca de suplementos de GURPS para a 3ª Edição (e compatíveis com a 4ª Edição, embora com algumas adaptações) fornece uma riqueza de ideias, regras adicionais e detalhamento de cenário para quase tudo.

GURPS 3ª Edição é um sistema para jogadores e mestres que apreciam precisão, realismo (dentro do contexto do gênero), e uma capacidade ilimitada de criar e adaptar qualquer tipo de história e personagem. Embora sua curva de aprendizado possa ser um pouco mais íngreme para iniciantes devido à quantidade de opções, a recompensa é um sistema que realmente pode fazer de tudo.