GURPS 4ª

Bispo

GURPS 4ª Edição: A Versatilidade Aprimorada para o Novo Milênio

 

GURPS (Generic Universal RolePlaying System) 4ª Edição, lançada pela Steve Jackson Games em 2004, é a versão mais recente do sistema de RPG universal que busca oferecer uma experiência ainda mais intuitiva, coesa e balanceada do que suas edições anteriores, mantendo a sua marca registrada de adaptabilidade a qualquer gênero e cenário. É a culminação de décadas de desenvolvimento, tornando-o um sistema poderoso e flexível para mestres e jogadores que buscam controle detalhado e realismo simulacionista em suas campanhas.


 

Regras

 

GURPS 4ª Edição mantém o cerne do sistema de 3d6 para testes, onde se rola três dados de seis faces e o objetivo é tirar um resultado igual ou menor que o valor de uma perícia ou atributo para ter sucesso. Um 3 é sempre sucesso crítico, e um 18 é sempre falha crítica.

As principais mudanças e aprimoramentos em relação à 3ª Edição focam em simplificação e balanceamento:

  • Atributos: Permanecem os quatro atributos básicos, mas com um sistema de custos mais linear para pontos:

    • Força (ST - Strength): Poder físico e capacidade de carga.

    • Destreza (DX - Dexterity): Agilidade, coordenação, pontaria e base para muitas perícias.

    • Inteligência (IQ - Intelligence): Capacidade mental, raciocínio, conhecimento e base para a maioria das perícias mentais.

    • Saúde (HT - Health): Resistência física, vitalidade, e agora a base para Pontos de Vida (HP) e Pontos de Fadiga (FP), invertendo a dependência da Força e Saúde da 3ª Edição para maior lógica.

  • Perícias (Skills): A lista de perícias foi revisada e otimizada para ser mais concisa e funcional. A forma de calcular os custos foi simplificada, tornando a progressão de perícias mais clara.

  • Vantagens (Advantages) e Desvantagens (Disadvantages): Continuam sendo o coração da customização. As listas foram expandidas e revisadas para maior clareza e balanceamento de custos. Modificadores de vantagens e desvantagens (que alteram seu custo) também foram revisados para um cálculo mais fácil e consistente.

  • Quirks (Peculiaridades): Pequenos traços de personalidade que valem 1 ponto de desvantagem, adicionando profundidade sem grande impacto mecânico.

  • Combate Simplificado (mas ainda Tático): Embora ainda seja detalhado, a 4ª Edição buscou otimizar o combate, tornando-o mais rápido de gerenciar sem perder sua profundidade tática. Regras para manobras, ataques localizados, tipos de dano e reações defensivas (parada, esquiva, bloqueio) permanecem, mas com maior coesão.

  • Regras Modulares: O sistema é construído em camadas, permitindo que o Mestre selecione quais regras opcionais deseja usar (combate massivo, poderes psíquicos, magia complexa, etc.), adaptando a complexidade ao estilo de jogo do grupo.


 

Cenário

 

Assim como as edições anteriores, GURPS 4ª Edição é um sistema universal, projetado para ser jogado em qualquer cenário imaginável. Ele não vem com um cenário "padrão" em seu livro básico. No entanto, a Steve Jackson Games tem investido em alguns cenários de linha, muitos deles já existentes em edições anteriores, mas agora com material atualizado para 4ª Edição:

  • Infinite Worlds: Um dos poucos "meta-cenários" de GURPS, onde os personagens são patrulheiros de uma agência que viaja por universos paralelos, explorando e protegendo linhas do tempo alternativas.

  • Dungeon Fantasy: Uma linha de suplementos que transforma GURPS em um RPG de "dungeon crawl" de alta fantasia, com templates de personagens e regras otimizadas para esse estilo.

  • Action!: Focado em aventuras de ação cinematográficas, com regras para perseguições, explosões e heroísmo exagerado.

  • Horror, Space, Cyberpunk, Martial Arts, Magic: São linhas de suplementos que detalham como usar o sistema GURPS em seus respectivos gêneros, oferecendo regras opcionais, templates de personagens e ideias de cenários.

A força do GURPS é que o Mestre e os jogadores podem criar seus próprios mundos ou adaptar qualquer propriedade intelectual (livros, filmes, séries, outros jogos) para ser jogada com as regras de GURPS.


 

Tipos de Personagem (Raças, Classes, etc.)

 

A criação de personagem em GURPS 4ª Edição continua sendo um sistema de criação de personagem por pontos, sem classes ou raças predefinidas. Isso oferece uma flexibilidade incomparável.

  • Pontos de Personagem: Você recebe um orçamento de pontos (por exemplo, 100 pontos para um humano comum, 150-250 para heróis, etc.) para "comprar" seus atributos, vantagens, perícias e equipamentos. Desvantagens "devolvem" pontos ao seu orçamento, permitindo que você tenha habilidades mais poderosas em troca de fraquezas.

  • Sem Classes Fixas: Em vez de escolher uma "classe", você constrói o conceito do seu personagem através da distribuição de seus pontos. Um "Guerreiro" seria alguém com alta ST e DX, muitas perícias de combate e vantagens como Combat Reflexes. Um "Mago" teria alta IQ, a Vantagem Magery e muitas perícias de magia.

  • Raças Personalizáveis (Templates): Raças fantásticas (elfos, anões, etc.) ou alienígenas são construídas como templates (modelos), que são conjuntos de vantagens, desvantagens e modificadores de atributos com um custo total de pontos. Isso permite que qualquer raça imaginável seja criada e equilibrada dentro do sistema.

  • Customização Detalhada: A vasta gama de vantagens (desde poderes sobrenaturais a habilidades sociais, traços físicos e mentais), desvantagens (fobias, códigos de honra, doenças, etc.) e peculiaridades permite que cada personagem seja verdadeiramente único, com profundidade tanto mecânica quanto narrativa.


 

Magias/Poderes

 

O sistema de magia e poderes em GURPS 4ª Edição é extensível e oferece várias abordagens:

  • Magia de Feitiços (Spells): O sistema de magia padrão é baseado em perícias, com centenas de feitiços organizados em "Colégios" (Escolas de Magia). Cada feitiço é uma perícia que o conjurador pode aprender, e sua conjuração gasta Pontos de Fadiga (FP) ou Pontos de Magia (PM), que geralmente se recuperam com o tempo ou descanso.

  • Magery (Aptidão Mágica): Uma vantagem que representa a aptidão inata de um personagem para a magia, concedendo bônus nos testes de feitiços.

  • Sistemas de Magia Alternativos: O suplemento GURPS Thaumatology introduz dezenas de sistemas de magia alternativos (simbólico, ritual, improvisacional, clerical, elementalista, etc.), permitindo que os Mestres escolham a abordagem que melhor se adapta ao seu cenário.

  • Poderes Psíquicos (Psionics): O suplemento GURPS Psionics detalha os poderes psíquicos como vantagens que são customizadas com modificadores, permitindo criar desde telepatas sutis até telecinéticos destrutivos, com custos em FP.

  • Superpoderes (Supers): O suplemento GURPS Powers é um construtor de poderes flexível, permitindo que jogadores e mestres criem qualquer superpoder (ou poder místico, tecnológico, etc.) do zero, aplicando modificadores de custo/benefício para balancear e descrever exatamente o que o poder faz.

  • Chi e Habilidades de Artes Marciais: O suplemento GURPS Martial Arts oferece regras detalhadas para habilidades sobre-humanas baseadas em Chi ou treinamento extremo, funcionando como "poderes" em um contexto mais realista.


 

Equipamentos

 

GURPS 4ª Edição mantém o alto nível de detalhe e realismo em seu sistema de equipamento, com listas abrangentes e estatísticas precisas.

  • Catálogo Extenso: Os livros básicos e suplementos de tecnologia (GURPS High-Tech, GURPS Ultra-Tech, GURPS Low-Tech) oferecem um vasto arsenal de armas (de todas as épocas), armaduras, veículos, ferramentas, equipamentos de comunicação e outros dispositivos.

  • Estatísticas Detalhadas: Cada item tem peso, custo, tipo de dano, modificadores, durabilidade, e outras propriedades que afetam seu uso em jogo.

  • Relevância Tecnológica (TL): O sistema integra o conceito de Nível Tecnológico (TL), o que permite que diferentes equipamentos (desde espadas a lasers) sejam comparados e utilizados em diferentes cenários.

  • Gestão de Carga: O peso e o volume do equipamento são fatores importantes, com regras para sobrecarga e seus efeitos.


 

Diferencial

 

Os pontos fortes que tornam GURPS 4ª Edição único são:

  • Universalidade e Modularidade Aprimoradas: GURPS 4e é, talvez, o sistema mais verdadeiramente universal, capaz de emular qualquer gênero. A modularidade aprimorada significa que você pode usar apenas as regras que precisa, adaptando a complexidade para cada campanha.

  • Balanceamento e Coerência Interna: A 4ª Edição foi um esforço massivo para refinar o balanceamento de pontos e a consistência das regras. Isso significa que um personagem construído para um cenário de fantasia pode ter seu custo de pontos diretamente comparado a um personagem de ficção científica, permitindo até mesmo jogos "crossover" entre gêneros.

  • Realismo Simulacionista: Para jogadores e mestres que valorizam a precisão e o "como as coisas funcionariam na vida real", GURPS oferece um nível de detalhe incomparável, especialmente em combate e física.

  • Liberdade de Criação Total: A ausência de classes e raças fixas, combinada com o sistema de pontos de vantagens e desvantagens, oferece uma liberdade criativa sem igual para construir qualquer conceito de personagem que se possa imaginar.

  • Longevidade e Suporte: A Steve Jackson Games continua a apoiar GURPS 4e com novos suplementos, tornando-o um sistema vivo e em constante expansão, com uma vasta biblioteca de material.

GURPS 4ª Edição é a escolha ideal para jogadores e mestres que buscam um sistema completo e flexível que pode ser ajustado para qualquer tipo de história, que valorizam a construção detalhada de personagens e que apreciam um certo nível de realismo e rigor em suas mecânicas de jogo. É um investimento de tempo para aprender, mas recompensa com um poder de criação e personalização quase ilimitado.