O Powered by the Apocalypse (PbtA) não é exatamente um sistema único com um livro de regras fixo, mas sim uma filosofia de design surgida com o jogo Apocalypse World (de Vincent e Meguey Baker). Ele serve como um motor (engine) que outros autores usam para criar jogos específicos.
Se você gosta de foco total na história e zero "travas" por causa de regras complexas, este é o motor ideal. Aqui está o funcionamento desse motor:
A regra de ouro do PbtA é: "Para fazer, você tem que fazer". Não existe rolar dados por rolar; a mecânica só entra em cena quando a narrativa exige.
O Teste de 2d6: Quase todos os jogos PbtA usam a mesma lógica de resolução:
10+ (Sucesso Total): Você consegue o que queria sem complicações.
7-9 (Sucesso Parcial/Custo): Você consegue, mas o Mestre (chamado de MC ou Mestre de Cerimônias) impõe uma escolha difícil, um recurso gasto ou um perigo iminente.
6 ou menos (Falha): O MC faz um "Movimento" que piora drasticamente a situação.
Movimentos (Moves): As ações são descritas como "Se você fizer [Ação Narrativa], então [Efeito Mecânico]". Existem Movimentos Básicos (comuns a todos) e Movimentos de Classe.
Atributos: Costumam ser nomes curtos e evocativos (ex: Quente, Duro, Afiado, Estranho).
O PbtA é agnóstico, mas cada jogo construído com ele é extremamente focado em um gênero:
Apocalypse World: Pós-apocalíptico "raiz".
Dungeon World: Fantasia clássica (estilo D&D).
Monsterhearts: Drama adolescente com monstros (estilo Crepúsculo/Buffy).
Masks: Super-heróis adolescentes focados em identidade.
The Sprawl: Cyberpunk focado em missões corporativas.
No PbtA, você não usa uma ficha de personagem genérica. Você escolhe um Libreto (Playbook).
O Libreto é a Classe: Ele contém todas as regras, movimentos únicos e sugestões de nomes e aparência para aquele arquétipo específico.
Exclusividade: Geralmente, em uma mesa de PbtA, não pode haver dois jogadores com o mesmo Libreto. Se alguém é "O Anjo" (médico), ninguém mais pode ser.
Raças: Depende do jogo. Em Dungeon World, a raça é um movimento especial. Em outros, como Masks, a "raça" é irrelevante perto do drama pessoal do herói.
Não existem listas imensas de magias com custo de mana ou slots.
Narrativa em Primeiro Lugar: Se você é um Mago, você tem um movimento chamado "Lançar um Feitiço". O que o feitiço faz é definido na hora ou escolhido de uma lista curta de efeitos.
Risco Constante: Magia é perigosa. Um resultado "7-9" ao lançar um poder pode significar que você atraiu atenção indesejada ou que o poder teve um efeito colateral bizarro.
O equipamento é tratado de forma abstrata.
Tags (Etiquetas): Em vez de números complexos, os itens têm etiquetas. Uma espada pode ter a tag Perto e Cortante. Uma armadura tem a tag 1-Armadura (que apenas subtrai 1 do dano recebido).
Recursos: Frequentemente usa-se o conceito de "Suprimentos" (Barter ou Gear). Você não conta moedas, você gasta "1 de Suprimento" para obter o que precisa.
O que torna o PbtA o queridinho da cena indie?
Falhar é Divertido: O jogo avança na falha. O "6 ou menos" nunca é "você errou e nada acontece"; é sempre "algo terrível e emocionante acontece agora".
Preparação Zero: O sistema incentiva o Mestre a "Jogar para ver o que acontece", em vez de planejar roteiros rígidos. O cenário é construído coletivamente durante a primeira sessão.
Foco no Fluxo: Não há iniciativa ou turnos rígidos de combate. O Mestre passa a bola entre os jogadores conforme a cena dita, parecendo muito mais uma conversa ou um filme do que um jogo de tabuleiro.