War Stories é um sistema de RPG de mesa focado no realismo histórico e no drama humano da Segunda Guerra Mundial, publicado pela Firelock Games e construído sobre a famosa mecânica Year Zero Engine. Ao contrário de RPGs de fantasia, aqui o foco é a sobrevivência, o companheirismo e o custo psicológico do combate real.
Aqui está a descrição detalhada do sistema dividida pelos tópicos solicitados:
O cenário é o teatro europeu da Segunda Guerra Mundial, com um foco inicial profundo na Campanha da Normandia (1944). Os jogadores assumem os papéis de paraquedistas, soldados de infantaria, membros da Resistência Francesa ou equipes de tanques. Não há elementos fantásticos ou misticismo; o cenário é a história real, crua e documentada, onde os perigos são minas terrestres, artilharia e emboscadas.
O sistema usa uma adaptação da mecânica de dados desenvolvida pela Free League:
Pool de Dados (D6): Suas chances de sucesso são baseadas na soma do seu Atributo + Perícia. Essa soma diz quantos dados de 6 faces (d6) você vai rolar.
O Sucesso: Para passar em um teste, você precisa de pelo menos um número 6. Tirar múltiplos 6 permite conseguir efeitos extras ou críticos.
Forçar a Rola (Pushing the Roll): Se você falhar, pode escolher "forçar" o teste e rolar novamente os dados que não deram 6. Porém, isso tem um custo alto: pode quebrar seus equipamentos ou causar trauma físico e mental.
Como se trata de um cenário histórico e realista, não existem "raças" ou "classes" mágicas:
Raça: Todos são humanos (geralmente soldados aliados ou combatentes da resistência).
Arquétipos (Ocupações): Em vez de classes, você escolhe a sua função militar ou especialização na guerra. Exemplos incluem: O Atirador de Elite (Sniper), O Médico de Campo, O Engenheiro/Especialista em Demolições, O Líder de Esquadrão (Oficial/Sargento), O Operador de Rádio e O Combatente da Resistência.
Talentos: Cada arquétipo dá acesso a talentos específicos que representam seu treinamento militar ou instinto de sobrevivência.
Não existem magias, superpoderes ou habilidades sobrenaturais. O mais próximo de um "poder" são os Talentos de Combate e a mecânica de liderança, onde um oficial pode gastar ações para inspirar seus homens, remover pontos de pânico ou coordenar um fogo de supressão tático. O heroísmo vem da coragem e da estratégia, não do sobrenatural.
O equipamento é um dos pilares do jogo e é reproduzido com precisão histórica:
Armamento: Rifles M1 Garand, submetralhadoras Thompson ou Sten, carabinas, granadas de fragmentação e facas de combate. Cada arma tem atributos de alcance, dano e capacidade de munição severamente limitados.
Logística: Rações, kits médicos de campo, ferramentas de trincheira, máscaras de gás e uniformes. O peso e o gerenciamento de carga são cruciais; carregar peso demais esgota os personagens rapidamente.
Moral e Trauma Mental: O jogo possui mecânicas severas para o estresse pós-traumático e o medo. Ver aliados caírem ou passar por bombardeios severos causa fadiga mental, pânico ou colapso nervoso.
Combate Altamente Letal: Não existem grandes barras de vida. Um único tiro de rifle bem colocado pode ser fatal ou deixar o personagem permanentemente incapacitado. O combate exige cobertura, fogo de supressão e tática.
Histórias Humanas (War Stories): O jogo incentiva que as campanhas abordem dilemas morais da guerra (como lidar com prisioneiros, proteger civis famintos ou seguir ordens questionáveis), transformando as sessões em crônicas dramáticas e memoráveis sobre a natureza humana.