CGR: Crônicas da Grande Ruptura

Bispo

CGR: Crônicas da Grande Ruptura

"Voe alto nas metrópoles de Aether ou sangre nas ruínas do passado e do futuro."

O CGR é um sistema de RPG focado em exploração, sobrevivência e choque tecnológico. Nele, os personagens vivem em metrópoles suspensas enquanto cruzam fendas temporais e espaciais para pilhar recursos em masmorras que misturam magia ancestral com tecnologia futurista decaída.

  1. O Cenário: O Grande Vazio e as Linhas Temporais

O mundo antigo ruiu após a Grande Ruptura, um evento catastrófico que misturou a magia elemental bruta (Aether) com o próprio tecido da realidade. A superfície foi tomada por uma névoa mágica impenetrável repleta de monstros. A humanidade agora sobrevive no Grande Vazio: cidades flutuantes sustentadas por geradores de Aether.

Porém, a energia está acabando (A Escassez), gerando guerras políticas e forçando expedições perigosas através de quatro eras e distritos interconectados:

  • A Era Atual (As Cidades Flutuantes): O presente do jogo. Metrópoles suspensas por motores a vapor e Aether, onde a tecnologia industrial convive com a falta de recursos básicos.
  • A Idade das Trevas (O Passado Esquecido): Uma era de espadas, superstição, monstros colossais e deuses antigos. Seus portais de pedra guardam magias ancestrais que ninguém mais sabe replicar.
  • O Distrito Cyberpunk (A Zona Baixa): As favelas inferiores das cidades flutuantes. Aqui, a tecnologia é clandestina, corporações controlam implantes mecânicos de sucata e energia Aether, e hackers roubam Arkoins digitais.
  • O Horizonte Futurista (A Velha Fronteira): Ruínas na superfície que guardam os restos de uma civilização ultra-avançada de antes da magia falhar. Contém androides adormecidos e armas de plasma que os exploradores tentam resgatar para salvar o presente.
  1. As Regras: O Preenchimento de Círculos

A mecânica principal do CGR roda em torno do clássico 1d20 + Atributo. No entanto, o bônus do seu atributo é definido de forma visual e direta contando os círculos preenchidos na sua ficha:

Círculos Preenchidos

Modificador no Dado

1 Círculo

Modificador -1

2 Círculos

Modificador +0

3 Círculos

Modificador +1

4 Círculos

Modificador +2

5 Círculos

Modificador +3

6 Círculos

Modificador +4

7 Círculos

Modificador +5

Os 5 Atributos Principais:

  • Força: Usada para dano físico e ações de empurrar.
  • Vigor: Define sua resistência física e garante bônus de HP.
  • Agilidade: Controla sua iniciativa, capacidade de esquiva e precisão em tiros.
  • Inteligência: Utilizada para conjurar magias e operar tecnologias.
  • Percepção: Crucial para enxergar através da Névoa e aumentar as chances de Críticos.

Métricas de Combate e Recursos:

  • Classe de Armadura (CA):

$$Base 10 + Agilidade + Armadura$$

  • HP (Vida):

$$Vida da Classe + Vigor por nível$$

  • MP (Magia):

$$Base 10 + (Círculos de Inteligência \times 2)$$

  • Mecânica das Almas: Um recurso heroico e dramático. Você pode gastar 1 Alma guardada para rolar o d20 com Vantagem (rola 2 dados e escolhe o maior).
  1. Tipos de Personagem (Raças e Classes)

O sistema permite uma liberdade imensa de conceitos devido à sua natureza multitemporal. Os personagens começam na Era Atual, mas suas especializações mudam de acordo com a era de origem ou a afinidade tecnológica de sua linhagem:

  • Linhagens/Raças Variadas: Humanos industriais, Androides despertados da Velha Fronteira, Mutantes tocados pelo Aether ou mesmo nativos da Idade das Trevas resgatados por portais.
  • Classes Híbridas: Os arquétipos combinam o mundano e o tecnológico, como Cavaleiros à Vapor, Magos Hackers (Cyber-Mages), Exploradores de Plasma e Ladrões de Arkoins.
  1. Magias e Poderes

A manifestação do poder no CGR depende inteiramente da era explorada ou do implante utilizado.

  • Na Idade das Trevas, os poderes são magias ritualísticas ancestrais baseadas em elementos brutos.
  • No Distrito Cyberpunk ou na Velha Fronteira, os "poderes" se manifestam através de frequências magnéticas de hacking, manipulação de energia Aether por geradores portáteis e reprogramação de sistemas.
  • O uso de qualquer habilidade sobrenatural consome os pontos de MP, que escalam diretamente com o conhecimento tecnológico e mágico (Círculos de Inteligência) do herói.
  1. Equipamentos e Inventário Tático

A economia do jogo se move por Arkoins (a moeda física e digital). O arsenal é um reflexo do choque temporal: espadas de ferro antigo convivem com implantes cibernéticos de sucata e armas de plasma desativadas de eras passadas.

  • Gerenciamento por Slots: O sistema de inventário barra o carregamento infinito. Cada linha física na ficha de papel representa exatamente 1 slot.
  • Itens Pesados: Armas de grande porte, armaduras industriais de Aether ou tecnologias futuristas volumosas ocupam 2 ou 3 linhas (slots) inteiras, exigindo que o grupo escolha com sabedoria o que trazer de volta das Dungeons Proibidas.
  1. O Diferencial: O Crono-Misticismo Tático

O grande trunfo do CGR é o seu fluxo de jogo. Os jogadores não ficam presos a um único gênero de RPG. Uma campanha começa no clima industrial e político das cidades voadoras, mergulha em uma masmorra de fantasia medieval clássica ao atravessar um portal de pedra, e termina em um tiroteio cyberpunk regado a implantes mecânicos e lasers de plasma na superfície decaída. É um sistema dinâmico, visual na ficha e brutal na sobrevivência.