Daggerheart é o sistema de RPG de mesa de fantasia focado em campanhas longas desenvolvido pela Darrington Press (a editora da equipe do Critical Role). Ele foi projetado para ser um meio-termo perfeito entre a profundidade tática e a fluidez narrativa, oferecendo uma alternativa moderna aos sistemas de fantasia tradicionais.
Aqui está a descrição detalhada do sistema:
O cenário padrão de Daggerheart é focado em alta fantasia, repleto de magia, ruínas antigas e monstros colossais. No entanto, o mundo é estruturado de forma "emergente": o livro fornece as bases de lore, mas incentiva que o mestre e os jogadores preencham os detalhes geográficos e históricos de forma colaborativa durante a criação de personagens, tornando cada mundo único para aquela mesa.
A mecânica central é o maior diferencial mecânico do jogo e dita todo o ritmo da narrativa:
O Teste Principal: Em vez do clássico D20, você rola 2D12 de cores diferentes: um representa a Esperança (Hope) e o outro o Medo (Fear). Você soma o resultado dos dois dados + seu modificador de atributo para superar a dificuldade.
Rolar com Esperança: Se você passar no teste e o dado de Esperança for maior que o de Medo, você consegue o que queria e o grupo ganha um Hope Token (usado para ativar habilidades especiais e ajudar aliados).
Rolar com Medo: Se o dado de Medo for maior (mesmo se você passar no teste), o mestre ganha um Fear Token (usado para ativar habilidades dos monstros ou complicar a cena) ou introduz uma complicação narrativa imediata.
Combate sem Iniciativa: Não há rolagem de iniciativa ou ordem de turnos rígida. Os jogadores agem organicamente. Sempre que um jogador falha em um teste ou rola com Medo, a vez passa para o mestre, que gasta os pontos acumulados para mover os monstros.
A criação de personagens usa um sistema modular e muito visual baseado em cartas:
Ancestralidade (Raça): Além dos clássicos Humanos, Elfos e Anões, há opções antropomórficas únicas como os Clun (povo-porco), Faun, Fungril (povo-cogumelo), Ribbit (povo-sapo) e Katari.
Comunidade: Representa onde você cresceu (ex: Subterrâneo, Costeiro, Florestal, Alta Sociedade) e concede uma habilidade narrativa extra independente da sua raça.
Classes: São os arquétipos tradicionais polidos para o sistema, como Bard, Druid, Guardian, Ranger, Rogue, Seraph, Sorcerer, Warrior e Wizard.
A progressão de magias e poderes em Daggerheart abandona as listas de livros e adota Cartas de Domínio:
Cada classe tem acesso a dois Domínios de poder (ex: o Sorcerer usa Arcana e Midnight; o Guardian usa Valor e Bone).
Ao subir de nível, você escolhe novas cartas desses domínios.
O Tabuleiro (Loadout): Durante o jogo, você escolhe um número limitado de cartas para deixar "ativas" em seu tabuleiro. Seus poderes mecânicos e magias dependem das cartas que você escolheu equipar para aquela sessão ou situação.
Os itens têm um papel tático muito claro na ficha de personagem:
Armadura por Slots: A armadura não aumenta sua dificuldade de ser atingido. Em vez disso, ela reduz o dano. Cada armadura tem um valor de redução e um número de "slots". Quando você sofre dano, você pode marcar um slot de armadura para reduzir o impacto.
Armas Baseadas em Atributos: Armas causam tipos de danos específicos e são diretamente ligadas aos seus atributos de combate, definindo o alcance e os efeitos adicionais que você pode aplicar ao gastar recursos.
Controle Narrativo Compartilhado: A mecânica de Hope e Fear faz com que a história mude de tom constantemente de forma orgânica, dividindo o peso da narrativa entre o mestre e os dados dos jogadores.
Fácil Gerenciamento: O uso de cartas físicas (ou digitais) para habilidades, magias e equipamentos torna o jogo extremamente visual e dinâmico, reduzindo o tempo gasto folheando livros de regras no meio de um combate.
Combate Cinematográfico: A ausência de turnos fixos permite que os jogadores criem combos narrativos na hora, agindo em sequência para criar cenas de ação dignas de um show de RPG profissional.