Chamado de Cthulhu (Call of Cthulhu - CoC) é um RPG de horror cósmico e mistério, publicado pela Chaosium Inc. desde 1981. A 7ª Edição (2014) é a versão mais recente e refinada, consolidando décadas de experiência em criar uma atmosfera de medo, paranoia e insanidade. O jogo é diretamente inspirado na obra literária de H.P. Lovecraft e seus sucessores, focando em investigadores mortais que desvendam mistérios aterrorizantes e enfrentam horrores indizíveis que existem nas sombras do universo. Não é sobre vencer monstros, mas sim sobre sobreviver com sua sanidade intacta, ou o que restar dela.
Chamado de Cthulhu utiliza o sistema Basic RolePlaying (BRP), da Chaosium, que é baseado em porcentagens (d100) e é conhecido por sua simplicidade e letalidade.
Rolagem de Perícia (Skill Roll): A mecânica central. Quase todas as ações são resolvidas rolando 1d100. Você precisa rolar um número igual ou menor que o valor da sua perícia para ter sucesso.
Sucesso Normal: Role igual ou menor que o valor da perícia.
Sucesso Difícil: Role igual ou menor que metade do valor da perícia.
Sucesso Extremo: Role igual ou menor que um quinto do valor da perícia.
Falha Crítica: Role 96-100 (geralmente resultados desastrosos).
Sucesso Crítico: Role 01-05 (resultados excepcionalmente bons).
Atributos (Characteristics): Os personagens possuem 8 atributos (Força, Constituição, Tamanho, Destreza, Aparência, Inteligência, Poder e Educação), que influenciam as perícias e determinam outros valores como Pontos de Vida e Sanidade.
Pontos de Vida (Hit Points - HP): Os investigadores são frágeis. O dano é letal e a recuperação é lenta, reforçando o horror de combate.
Sanidade (Sanity - SAN): Esta é a mecânica mais icônica e crucial de CoC. Ver, ouvir ou compreender horrores cósmicos drena a Sanidade do personagem.
Perdas de Sanidade: Pequenas perdas podem causar Calafrios Temporários. Perdas maiores podem levar à loucura temporária (com fobias, manias e delírios) ou, eventualmente, à loucura permanente, tornando o personagem incontrolável ou irrecuperável.
Pontos de Sanidade Máxima: Quanto mais um investigador aprende sobre o Mythos, mais sua Sanidade máxima diminui, refletindo o custo existencial do conhecimento proibido.
Regras de Perseguição: A 7ª Edição introduziu regras mais dinâmicas para perseguições (a pé, de carro, etc.), tornando esses momentos de alta tensão mais envolventes.
Pumping (Aumentar a Aposta): Uma mecânica opcional que permite aos jogadores adicionar um custo narrativo ou mecânico à sua rolagem para ter um bônus em um teste, refletindo o desespero do momento.
O cenário principal de Chamado de Cthulhu é a Terra (e além dela), com foco em diversas épocas, mas tradicionalmente associado aos Anos 1920 e 1930 (Era do Jazz/Período Entreguerras). No entanto, o sistema é flexível o suficiente para ser adaptado a qualquer época.
Horror Cósmico de Lovecraft: O universo é vasto, indiferente à humanidade, e habitado por entidades alienígenas e forças cósmicas incompreensíveis (os Grandes Antigos e os Deuses Exteriores). A verdade é horrível, e a humanidade é insignificante.
O Mythos de Cthulhu: Um corpo de conhecimento oculto e terrível sobre a verdadeira natureza do universo, seus habitantes cósmicos, feitiços proibidos e locais esquecidos. Conhecer o Mythos custa Sanidade.
Investigadores Mortais: Os personagens são pessoas comuns (detetives, médicos, acadêmicos, artistas, criminosos, etc.) que, por acaso ou destino, tropeçam nas verdades aterrorizantes do Mythos. Eles não são heróis no sentido tradicional; são vulneráveis e suas chances de sucesso são pequenas.
Locais e Ambientes: As histórias geralmente se passam em locais realistas, com um toque de horror gótico e sobrenatural – mansões decrépitas, cidades esquecidas, bibliotecas antigas, cemitérios sombrios, e, por vezes, dimensões alienígenas.
Cultos e Conspirações: Muitos antagonistas são cultistas humanos insanos que veneram as entidades cósmicas, ou sociedades secretas que buscam poder através do conhecimento proibido.
Em Chamado de Cthulhu, não há "raças" ou "classes" no sentido de D&D. Os personagens são humanos mortais definidos por suas Profissões e suas Perícias.
Ocupações/Profissões: Cada personagem escolhe uma profissão que define suas perícias iniciais e o tipo de background que ele possui. Exemplos incluem:
Antiquário: Conhecimento de história e artefatos.
Detetive Privado: Investigação, furtividade, armas.
Professor/Acadêmico: Conhecimento em diversas áreas, idiomas.
Médico/Enfermeiro: Medicina, Primeiros Socorros, Psicologia.
Jornalista: Persuasão, Conhecimento, Contatos.
Pessoa Rica/Herdeiro: Recursos, influência, contatos sociais.
Vagabundo/Marginal: Furtividade, Manha, Armas (corpo a corpo).
Habilidades e Perícias: Os personagens investem pontos em uma vasta gama de perícias (ex: Arqueologia, Luta, Disfarce, Dirigir Automóveis, Idioma Próprio, Ocultismo, Escutar, Pesquisa em Biblioteca, Psicanálise).
Vantagens e Desvantagens (Opcional): O jogo permite incluir traços opcionais para dar mais profundidade ao personagem, como ter um Aliado, um Inimigo, uma Fobia ou um Traço de Personalidade.
Conexões Pessoais: Amigos, familiares, rivais – essas conexões podem ser uma fonte de ajuda, mas também de perigo, pois os horrores do Mythos não se importam com a vida dos inocentes.
A magia em Chamado de Cthulhu é chamada de Feitiçaria (Sorcery) e é inerentemente perigosa, corruptora e devastadora para a sanidade. Não é uma ferramenta para resolver problemas facilmente.
Perícia de Mitos de Cthulhu: Quanto mais um personagem aprende sobre o Mythos, mais ele entende (e perde Sanidade) e mais ele tem acesso a feitiços.
Custo Elevado: Feitiços sempre têm um custo alto:
Pontos de Magia (Magic Points - MP): Uma reserva limitada usada para conjurar feitiços.
Pontos de Sanidade: Quase todos os feitiços drenam Sanidade ao serem lançados, refletindo a perversão do universo que o usuário da magia invoca.
Outros Custos: Alguns feitiços podem exigir componentes raros, rituais longos, sacrifícios ou até mesmo a corrupção física do conjurador.
Natureza dos Feitiços: A magia não é como a magia de fantasia tradicional. Ela é indomável, imprevisível e muitas vezes serve para propósitos sombrios. Exemplos de feitiços incluem: "Chamar/Controlar criatura X", "Maldizer", "Contatar entidade Y", "Invocar Neblina de Yuggoth", "Proteger". Eles não são para uso casual.
Entidades e Rituais: Muitos "poderes" vêm de rituais complexos que invocam ou agradam entidades do Mythos, que podem conceder bênçãos ou (mais frequentemente) maldições.
Os equipamentos em Chamado de Cthulhu são realistas para a época da campanha, com foco em ferramentas de investigação, armas e itens que podem ajudar na sobrevivência.
Armas de Fogo: Revólveres, pistolas semiautomáticas, espingardas e fuzis da época. A munição é limitada e os tiroteios são mortais.
Armas Brancas: Facas, bastões, soco-inglês.
Ferramentas de Investigação: Lupa, cadernos, máquinas fotográficas, lanternas, equipamentos de escuta, kits de arrombamento, disfarces.
Veículos: Automóveis, barcos, trens – meios de transporte essenciais para viajar e escapar.
Roupas e Disfarces: Cruciais para se misturar em diferentes ambientes sociais.
Livros Proibidos: Tomos antigos e escritos insanos sobre o Mythos. Lê-los concede conhecimento (e drena Sanidade), e muitas vezes são a chave para desvendar os mistérios.
Recursos Financeiros: Dinheiro é importante para viajar, comprar suprimentos e subornar informantes.
Chamado de Cthulhu se destaca por:
Horror Cósmico Autêntico: Mais do que apenas monstros, o jogo evoca o medo do desconhecido, da insignificância humana e da loucura que vem ao confrontar verdades além da compreensão.
Foco na Sanidade: A mecânica de SAN é o coração do jogo, criando uma tensão constante. A verdadeira "derrota" não é a morte do personagem, mas sim sua mente se desintegrando.
Personagens Frágeis e Vulneráveis: Os investigadores não são super-heróis. Eles são pessoas comuns enfrentando ameaças sobre-humanas. Cada ferimento ou perda de SAN tem um impacto significativo.
Investigação e Mistério: O combate é a última opção e geralmente fatal. O jogo se concentra em desvendar mistérios, coletar pistas, pesquisar e deduzir, tornando o intelecto e a perspicácia as verdadeiras "armas" dos jogadores.
Atmosphericidade: O sistema e o cenário trabalham juntos para criar uma atmosfera densa de medo, paranoia e desesperança.
Não é Sobre Vencer, Mas Sobre Sobreviver (e Falhar com Estilo): A campanha raramente termina com os investigadores "derrotando" um Grande Antigo. Geralmente, o sucesso é escapar com a vida, ou o que resta dela, e talvez adiar o fim do mundo por um pouco mais de tempo.
Chamado de Cthulhu 7ª Edição é o RPG definitivo para grupos que buscam uma experiência de horror visceral, mistério investigativo e drama psicológico, onde a ameaça não é apenas física, mas existencial, e a linha entre a sanidade e a loucura é tênue e constantemente atacada.