Vampiro a Mascara 2ª/3ª

Bispo

Vampiro: A Máscara 3ª Edição (Revised Edition): Intriga, Horror Pessoal e Poder Sombrio

 

Vampiro: A Máscara 3ª Edição, frequentemente referida como Revised Edition, é uma versão icônica do RPG de horror gótico da White Wolf, lançada em 1998. Esta edição consolidou o Mundo das Trevas (World of Darkness) original, aprofundando a mitologia, as intrigas políticas e o horror pessoal que são marcas registradas do jogo. Vampiro: A Máscara coloca os jogadores no papel de vampiros na sociedade moderna, lutando para manter sua humanidade enquanto navegam por uma teia de conspirações milenares e lidam com sua própria natureza predatória.


 

Regras

 

Vampiro: A Máscara 3ª Edição utiliza o Sistema Storyteller (Narrador) da White Wolf. As ações são resolvidas rolando-se um número de dados de 10 faces (d10), determinados pela soma de um Atributo e uma Habilidade (o que se chama de "Parada de Dados"). O objetivo é tirar um resultado igual ou maior que a Dificuldade (CD) definida pelo Narrador. Cada dado que atinge ou supera a Dificuldade é um "sucesso". Quanto mais sucessos, melhor o resultado.

  • Atributos: Divididos em três categorias de três:

    • Físicos: Força, Destreza, Vigor.

    • Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência.

    • Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio. Os atributos variam de 1 (ruim) a 5 (excelente, limite humano).

  • Habilidades (Skills): Também divididas em três categorias de três:

    • Talentos: Habilidades inatas (Ex: Prontidão, Esportes, Briga).

    • Perícias: Habilidades aprendidas (Ex: Etiqueta, Armas de Fogo, Furtividade).

    • Conhecimentos: Habilidades de saber (Ex: Acadêmicos, Ocultismo, Computadores). As Habilidades também variam de 0 a 5 pontos.

  • Vantagens e Desvantagens: Permitem a customização do personagem.

    • Vantagens (Merits): Habilidades especiais ou recursos (Ex: Aliados, Contatos, Recursos Financeiros, Status).

    • Desvantagens (Flaws): Fraquezas, limitações ou problemas que dão pontos de criação ao personagem (Ex: Inimigo, Fobia, Má Fama, Verdadeiro Crente).

  • Força de Vontade (Willpower): Um recurso crucial que pode ser gasto para obter sucessos automáticos em testes ou para resistir a certas influências sobrenaturais.

  • Frenesi (Frenzy): Um estado de fúria vampírica que o personagem pode entrar ao ser provocado, com fome extrema ou em situações de perigo. O personagem perde o controle e age de forma violenta, impulsionado pela Besta interior.

  • Humanidade (Humanity): A moralidade central do vampiro. Manter a Humanidade significa resistir aos impulsos predatórios e às atrocidades vampíricas. Perder Humanidade leva o vampiro a um caminho de degeneração, perdendo sua conexão com o mundo mortal e tornando-se mais monstruoso e frio. O Narrador impõe testes de Humanidade (e outros Caminhos alternativos) quando o vampiro comete atos imorais.

  • Pontos de Sangue (Blood Pool): A reserva de sangue do vampiro, que ele usa para curar-se, aumentar atributos temporariamente ou ativar Disciplinas (poderes). A gestão do sangue é vital.


 

Cenário

 

Vampiro: A Máscara 3ª Edição é ambientado no Mundo das Trevas (World of Darkness), uma versão gótica e sombria do nosso próprio mundo moderno, onde criaturas sobrenaturais vivem escondidas à vista de todos.

  • Sociedade Secreta: Vampiros (conhecidos como Cainitas ou Membros) vivem em segredo, aderindo à Máscara, um conjunto de regras que proíbe a revelação de sua existência aos mortais.

  • Intriga e Política: O cerne do jogo é a intriga política entre os vampiros. As duas principais facções são:

    • Camarilla: A seita dominante, que prega a adesão estrita à Máscara e à hierarquia. Seus sete clãs tradicionais são Ventrue, Toreador, Tremere, Malkavianos, Gangrel, Brujah e Nosferatu.

    • Sabá (Sabbat): Uma seita anárquica e violenta que rejeita a Máscara, abraça sua natureza monstruosa e se opõe à Camarilla.

  • Anciões e Antediluvianos: A hierarquia vampírica é baseada na idade e no poder, com os Anciões governando e os Antediluvianos (fundadores dos clãs) sendo figuras quase míticas de poder inimaginável.

  • Cidades: A maioria das crônicas se passa em cidades, onde os vampiros disputam territórios, recursos e influência sobre a população mortal. As cidades são complexas redes de poder e mistério.

  • Horror Pessoal: Além das intrigas políticas, o cenário foca no horror da condição vampírica: a luta contra a Besta (o lado monstruoso do vampiro), a perda progressiva da humanidade, a dependência do sangue, a solidão da não-vida eterna e o constante perigo de caçadores mortais ou outros seres sobrenaturais.


 

Tipos de Personagem (Clãs, Arquétipos, etc.)

 

Em Vampiro: A Máscara, os personagens são vampiros, e sua "raça" é definida pelo Clã ao qual pertencem. Cada clã tem suas próprias características, fraquezas e Disciplinas (poderes) inatas.

  • Os 13 Clãs Principais (e suas fraquezas):

    • Brujah: Rebeldes e apaixonados, propensos ao frenesi.

    • Gangrel: Nômades e selvagens, adquirem características animais ao entrar em frenesi.

    • Malkavianos: Afetados por uma loucura incurável, cada um tem uma perturbação mental.

    • Nosferatu: Horrivelmente desfigurados, impossíveis de ter Aparência acima de 0.

    • Toreador: Artistas e estetas, facilmente distraídos por beleza e arte.

    • Tremere: Feiticeiros de sangue e manipuladores, sofrem laço de sangue com os Anciões do clã e não podem ter a vantagem "Vida Eterna" (uma fraqueza peculiar).

    • Ventrue: Aristocratas e líderes, só podem se alimentar de um tipo específico de sangue (ex: sangue de virgens, sangue de mendigos).

    • Assamitas: Assassinos místicos do Oriente Médio, devem consumir sangue de outros vampiros e, na 3ª Edição, explodem se falham em um teste de Rötschreck (medo do fogo/sol).

    • Giovanni: Necromantes e financeiros italianos, seu toque causa dano a mortais e seus beijos causam dor.

    • Ravnos: Ilusionistas ciganos e trapaceiros, tendem a se envolver com ilusões e têm uma compulsão moral.

    • Seguidores de Set: Sacerdotes de Set, tentam corromper a sociedade e são vulneráveis à luz brilhante.

    • Lasombra: Mestres das sombras e manipuladores da escuridão, não têm reflexo em espelhos e mídias.

    • Tzimisce: Transfiguradores e manipuladores de carne e osso, devem dormir cercados por sua terra natal.

  • Conceito, Natureza e Comportamento: Além do clã, os personagens são definidos por um Conceito (sua "profissão" ou papel na vida mortal/vampírica), uma Natureza (sua verdadeira personalidade, que recupera Força de Vontade) e um Comportamento (como se mostram aos outros).


 

Magias/Poderes

 

Os poderes dos vampiros em Vampiro: A Máscara são chamados de Disciplinas. Cada clã possui três Disciplinas iniciais "de clã", e os vampiros podem aprender outras Disciplinas com o tempo e experiência.

  • Disciplinas (Exemplos Comuns):

    • Celeridade: Velocidade e reflexos sobre-humanos.

    • Fortitude: Resistência sobrenatural a danos físicos.

    • Potência: Força sobre-humana.

    • Auspícios: Sentidos aguçados, percepção extra-sensorial e visões.

    • Dominação: Controle mental através do contato visual e da voz, capaz de implantar sugestões e apagar memórias.

    • Presença: Capacidade de manipular as emoções alheias, inspirando temor ou admiração.

    • Ofuscação: A arte de não ser visto, tornando-se invisível ou imperceptível.

    • Animalismo: Controle e comunicação com animais, e manipulação da Besta.

    • Metamorfose: Capacidade de mudar a forma do corpo (garras, névoa, animal, fundir-se com a terra).

  • Disciplinas Únicas/Exóticas: Alguns clãs têm Disciplinas exclusivas:

    • Taumaturgia (Tremere): Magia de sangue versátil, com diversos caminhos e rituais.

    • Necromancia (Giovanni): Magia que manipula os mortos e os espíritos.

    • Vicissitude (Tzimisce): A terrível arte de moldar carne e osso, tanto própria quanto alheia.

    • Quimerismo (Ravnos): A arte de criar ilusões vívidas.

    • Abissais (Lasombra): Manipulação de sombras e do vazio primordial.

As Disciplinas possuem vários níveis, de 1 a 5 (ou mais para personagens anciões), e cada nível confere novos e mais poderosos efeitos. A ativação de muitas Disciplinas custa Pontos de Sangue.


 

Equipamentos

 

Em Vampiro: A Máscara, o equipamento é geralmente mundano, mas pode ser crucial para a sobrevivência e o status do vampiro.

  • Armas: Armas de fogo (pistolas, submetralhadoras), armas brancas (facas, espadas), explosivos. A escolha da arma depende do estilo do personagem e do clã.

  • Roupas e Aparência: A moda é vital. A aparência de um vampiro pode indicar seu clã, sua riqueza ou seu status social.

  • Veículos: Carros de luxo, carros discretos, motocicletas. Vampiros muitas vezes usam veículos para se mover pela cidade sem chamar atenção.

  • Recursos Financeiros: Dinheiro é uma Vantagem. Vampiros precisam de dinheiro para manter seu estilo de vida, comprar informações, subornar mortais e até para ter um refúgio seguro.

  • Tecnologia: Celulares, computadores, acesso à internet e outras tecnologias modernas são ferramentas importantes para coletar informações e manter contatos, mas a dependência excessiva pode ser um risco para a Máscara.

  • Refúgio (Haven): O local de descanso do vampiro durante o dia, geralmente bem protegido e secreto. É um dos "equipamentos" mais importantes, embora seja uma Vantagem ou Antecedente.


 

Diferencial

 

Vampiro: A Máscara 3ª Edição se destaca por vários elementos que o tornaram um clássico:

  • Horror Pessoal e Gótico: O jogo não é sobre "matar monstros", mas sobre ser um monstro. A luta interna contra a Besta, a perda de Humanidade e a decadência moral são temas centrais, proporcionando uma experiência de jogo única e sombria.

  • Intriga e Política: O cenário é rico em facções, alianças e traições. A política vampírica é complexa e perigosa, e os jogadores são incentivados a navegar por essa teia de poder, onde uma palavra errada ou um favor recusado pode custar a não-vida.

  • Ambientação Moderna e Urbana: Ao invés da fantasia medieval, Vampiro se passa em um mundo moderno e familiar, mas com uma camada oculta de horror e sobrenatural. As cidades são personagens por si só.

  • Foco na Narrativa e Interpretação: O Sistema Storyteller é mais leve nas regras de combate em comparação com alguns outros RPGs, priorizando a interpretação, o drama e as escolhas morais dos personagens. As regras servem de apoio para a história.

  • Mitologia Profunda: O Mundo das Trevas tem uma vasta e interconectada mitologia, com séculos de história, lendas e profecias que os jogadores podem explorar.

  • Clãs e Arquétipos Carismáticos: Os diferentes clãs oferecem arquétipos vampíricos distintos e fascinantes, cada um com suas próprias características, fraquezas e dilemas, permitindo aos jogadores escolherem a sua própria forma de ser um monstro.

Vampiro: A Máscara 3ª Edição é ideal para jogadores que buscam uma experiência de RPG mais narrativa e dramática, focada em intriga, horror psicológico e na complexa moralidade de ser um predador imortal em um mundo que tenta, a todo custo, esconde-lo.